Modul 5 dari 6

Uang Itu Penting

5.1Ikhtisar

Kata Pengantar

Bab ini memadukan pembelajaran sebelumnya tentang nilai, waktu, energi, pilihan, dan keadilan ke dalam satu kegiatan ekonomi bersama di kelas. Siswa akan melihat bahwa keputusan keuangan melibatkan perencanaan, peluang, risiko, dan kerja sama—dan bahwa aturan yang sama tetap dapat membawa orang pada hasil yang berbeda.

Tujuan umum

  • Menerapkan gagasan tentang memperoleh penghasilan, menabung, berinvestasi, meminjam, dan berdagang.
  • Membuat dan merefleksikan keputusan dalam kondisi yang diatur oleh aturan bersama, keterbatasan, dan ketidakpastian.
  • Menghubungkan pilihan individu dengan hasil dalam perekonomian yang lebih luas.

Hal yang dapat Anda nantikan

Dalam kegiatan bermain peran yang berlangsung lebih lama, siswa menetapkan tujuan pribadi dan berpindah di antara pos rumah, pertanian, pabrik, pasar, dan bank untuk memperoleh penghasilan, menabung, berinvestasi, meminjam, dan berdagang. Pendidik dapat menantikan kesempatan untuk mengamati pemikiran strategis, negosiasi, dan diskusi reflektif saat siswa menguji keputusan mereka dalam situasi dengan risiko kecil.

Mengapa hal ini penting bagi Bitcoin

Bitcoin membuka percakapan yang lebih luas tentang cara kerja sistem uang dan siapa saja yang berpartisipasi di dalamnya. Memberikan pengalaman nyata kepada siswa usia muda dalam membuat pilihan ekonomi membantu mereka mengikuti percakapan tersebut dengan kemampuan untuk menentukan sikap dan bertindak secara mandiri: mereka dapat mengenali insentif, mempertanyakan apakah aturan yang berlaku adil, dan memahami bahwa instrumen keuangan membentuk kehidupan nyata.

5.2Uang Itu Penting

Jenis KegiatanSimulasiBermain peranPembelajaran berbasis pengalaman
Durasi90 menit
PartisipasiIndividu
Deskripsi

Money Matters adalah simulasi ekonomi kelas tempat setiap peserta didik beraktivitas dari Rumah masing-masing sebagai markas pribadi. Setiap siswa memulai dengan petak RUMAH pribadi yang menampilkan nama, kartu tantangan, dan tujuan keuangannya. Peserta didik bergerak dalam sistem ekonomi bersama menggunakan aturan pergerakan berbasis lemparan dadu untuk memperoleh penghasilan, menabung, berinvestasi, meminjam, dan berdagang. Sistem ekonomi diperkenalkan secara bertahap sebelum beralih ke permainan peran mandiri, tempat peserta didik mengejar tujuan pribadi dengan mengikuti aturan bersama, batasan waktu, dan batasan akses. Pengembangan opsional memungkinkan sistem diperluas menjadi ekonomi yang lebih kompleks, mencakup usaha, biaya infrastruktur, dan pendidikan.

Tujuan

Capaian Pembelajaran

Pada akhir kegiatan ini, peserta didik akan mampu:

  • Mengidentifikasi berbagai cara orang memperoleh penghasilan
  • Menjelaskan kegiatan menabung, berinvestasi, meminjam, dan berdagang
  • Memahami bagaimana aturan, faktor kebetulan, dan akses memengaruhi hasil
  • Memantau kemajuan menuju tujuan keuangan yang ditampilkan
  • Merefleksikan usaha, risiko, keadilan, dan pengambilan keputusan

Tujuan dalam Kata-Kata Siswa

  •  “Saya mulai dari rumah dan berusaha mencapai tujuan keuangan saya.”
Bahan
  • Petak RUMAH pribadi (kertas atau karton, satu untuk setiap siswa)
  • Perekat tempel serbaguna
  • Pena atau spidol
  • Token koin emas (cukup untuk saldo awal, pembayaran di pos, dan transaksi bank)
  • Dadu
  • Kalkulator
  • Kartu remi (satu set berisi 52 kartu)
  • Kartu tantangan
  • Token/kartu biji-bijian dan tepung
  • Kartu suku bunga bank
  • Papan nama pos dan kartu aturan/tindakan untuk Rumah, Alun-Alun, Ladang, Pabrik, Pasar, dan Bank
  • Wadah kecil atau amplop untuk menyimpan token dan kartu setiap pos
  • Lembar catatan tabungan, investasi, dan pinjaman bank
  • Kartu atau poster acuan aturan pergerakan
  • Meja yang ditata sebagai pos
  • Ruang kelas yang lapang untuk bergerak
  • Perlengkapan tambahan: Pengatur waktu atau jam yang terlihat jelas
  • Perlengkapan tambahan: Lencana peran di pos, papan alas tulis, dan alat pemantau kemajuan yang terlihat jelas

Pengaturan

  • Tempatkan petak RUMAH di lokasi tetap di sekeliling ruangan, dengan Alun-Alun di tengah dan jalur yang mudah dilalui menuju setiap pos.
  • Siapkan Ladang, Pabrik, Pasar, dan Bank beserta perlengkapannya; sediakan kartu tantangan, dadu, dan token agar siap digunakan.

Prosedur

Langkah 1: Siapkan pembelajaran

45 menit

Perkenalkan sebuah ekonomi kecil tempat setiap orang memulai dari RUMAH masing-masing: markas pribadi untuk menyimpan barang, membuat rencana, dan memantau kemajuan. Jelaskan bahwa aturan dan faktor kebetulan membatasi pergerakan, akses, dan peluang, serta bahwa semua orang bermain dalam sistem yang sama.

  1.  PENYIAPAN PETAK RUMAH (10 menit)

Setiap peserta didik:

  1. Menerima petak RUMAH, menuliskan namanya, mengambil satu kartu tantangan secara acak, dan menempelkannya pada petak menggunakan perekat tempel serbaguna.
  2. Mengidentifikasi tujuannya (MENABUNG, BERINVESTASI, atau MEMINJAM) dan menuliskan jumlah yang ditargetkan pada petak RUMAH.

Jelaskan bahwa petak RUMAH tetap di tempatnya, tujuan tetap terlihat, dan peserta didik memperbarui catatan kemajuan mereka dengan jujur.

  1. PENGENALAN POS (35 menit)

Pos diperkenalkan satu per satu:

  1. Rumah
  2. Ladang
  3. Pabrik
  4. Pasar
  5. Bank

Setelah Alun-Alun diperkenalkan, peragakan aturan pergerakan berbasis lemparan dadu. Peserta didik berlatih melempar dadu untuk berpindah dari Rumah ke Alun-Alun dan dari Alun-Alun ke tempat tujuan. Tekankan bahwa lemparan yang gagal hanya menghabiskan waktu, bukan mengakibatkan hukuman.

Langkah 2: Kegiatan

30 menit

Persiapan
  1. Buka semua pos. Dengan petak RUMAH ditempatkan di sekeliling ruangan atau susunan meja dan Alun-Alun sebagai pusat kegiatan, peserta didik memulai dari petak RUMAH masing-masing.
Peragaan

Guru memperagakan:

  1. Menuliskan tujuan pada petak RUMAH, melempar dadu untuk berpindah, melakukan satu tindakan untuk memperoleh penghasilan atau berdagang, lalu kembali ke RUMAH untuk mencatat kemajuan.
Pelaksanaan
  1. Peserta didik bergiliran melempar dadu, berpindah, dan melakukan tindakan. Setiap giliran hanya diperbolehkan satu kali lemparan dadu untuk berpindah. Jika lemparan gagal, peserta didik tetap di tempat. Saat kembali ke Rumah, peserta didik memperbarui jumlah penghasilan pada petak RUMAH mereka. Kartu tantangan harus tetap terpasang sepanjang permainan.
Pengecekan
  1. Guru mengumumkan sisa waktu saat kegiatan sudah berlangsung separuh waktu.
Refleksi
  • Peserta didik memikirkan seberapa sering mereka kembali ke Rumah, pos mana yang paling sering mereka gunakan, dan bagaimana aturan perpindahan memengaruhi pilihan mereka.
Langkah 3: Penutup
  • Apakah adanya tujuan yang terlihat mengubah cara Anda bermain?
  • Mana yang lebih berpengaruh, keberuntungan atau perencanaan?
  • Apa yang akan Anda lakukan secara berbeda lain kali?
  • Adakah perubahan pada sistem ekonomi ini yang Anda inginkan?

Poin Utama

  • Mengeksplorasi cara memperoleh penghasilan, menabung, berinvestasi, meminjam, dan berdagang dalam simulasi ekonomi di kelas.

Pertanyaan Diskusi

15 menit

Diskusi seluruh kelas:

  • Siapa yang berhasil menyelesaikan tantangannya?
  • Tujuan mana yang paling sulit dicapai?
  • Apa perbedaan yang Anda rasakan saat menabung, berinvestasi, atau meminjam?
  • Bagaimana akses dan faktor kebetulan memengaruhi hasil?

Catatan

Karena kegiatan ini cukup kompleks, permainan dapat dibagi menjadi dua bagian: Bagian 1 dan Bagian 2. Selain itu, setelah aturannya dipahami, permainan ini dapat diulang berkali-kali selama peserta didik masih tertarik.

Pengelolaan kelas
  • Petak RUMAH tetap di tempat
  • Peserta didik hanya memperbarui petak RUMAH mereka sendiri
  • Satu peran aktif di setiap pos jika berlaku
  • Guru hanya turun tangan untuk menegakkan aturan
Pengayaan & Kegiatan Pengisi Waktu
  •  Usaha

Tambahkan pos usaha baru seperti Toko Roti, Penggilingan, atau Bengkel. Usaha membeli bahan baku (biji-bijian atau tepung), menambahkan nilai, dan menjual barang jadi di Pasar. Pemilik memperoleh laba setelah dikurangi biaya, sehingga peserta didik mengenal kewirausahaan dan margin keuntungan.

  • Jalan Tol Tambahkan titik pembayaran tol di antara Alun-Alun dan pos-pos utama. Peserta didik harus membayar 1–2 emas untuk melintas atau menunggu dan mencoba rute lain. Ini menyimulasikan biaya infrastruktur, hambatan akses, dan pertimbangan antara waktu dan biaya.
  • Beberapa Usaha Pertanian Tambahkan dua atau lebih pos Pertanian dengan aturan yang berbeda. Contohnya mencakup pertanian yang cepat menghasilkan dengan imbalan lebih rendah, pertanian yang lambat menghasilkan dengan imbalan lebih tinggi, atau pertanian berisiko dengan hasil yang lebih bervariasi. Peserta didik memilih berdasarkan risiko dan waktu.
  • Sekolah Tambahkan pos Sekolah tempat peserta didik dapat menggunakan waktu atau emas untuk memperoleh keuntungan sementara, seperti lemparan dadu tambahan, pekerjaan pabrik yang lebih cepat, atau suku bunga bank yang lebih menguntungkan. Manfaatnya berlaku untuk waktu terbatas, sehingga menyoroti investasi jangka panjang.
Diferensiasi
  • Peserta didik yang lebih muda: Jumlah target lebih kecil, Pilihan untuk melempar ulang dadu, Lebih sedikit pos aktif
  • Pembelajar bahasa Inggris (ELL)/Aksesibilitas: Ikon visual pada pos dan petak RUMAH, Dukungan teman sebaya untuk membaca tantangan
  • Keselamatan: Hanya berjalan kaki saat berpindah antarpos, Jalur perpindahan dijaga tetap bebas hambatan
Saran tugas

Ceritakan kepada orang tua atau pengasuh tentang satu pilihan yang Anda buat dalam simulasi ekonomi di kelas dan alasan Anda membuatnya. Tanyakan pilihan apa yang mungkin mereka ambil.

↑ Kembali ke daftar isi