Modulo 5 di 6

Questioni di denaro

5.1Panoramica

Premessa

Questo capitolo riunisce quanto appreso in precedenza su valore, tempo, energia, scelta ed equità in un'unica economia condivisa della classe. Gli studenti vedranno che le decisioni legate al denaro implicano pianificazione, opportunità, rischio e cooperazione, e che le stesse regole possono comunque portare le persone a risultati diversi.

Obiettivi generali

  • Applicare i concetti di guadagno, risparmio, investimento, prestito e scambio.
  • Prendere decisioni e riflettere su di esse nel rispetto di regole condivise, vincoli e incertezza.
  • Collegare le scelte individuali ai risultati in un'economia più ampia.

Che cosa aspettarsi

In un gioco di ruolo prolungato, gli studenti fissano obiettivi personali e si spostano tra le postazioni casa, fattoria, fabbrica, mercato e banca per guadagnare, risparmiare, investire, prendere in prestito e scambiare. Gli educatori potranno osservare il pensiero strategico, la negoziazione e la discussione riflessiva mentre gli studenti mettono alla prova le proprie decisioni in un contesto senza rischi reali.

Perché è importante per Bitcoin

Bitcoin apre una riflessione più ampia su come funzionano i sistemi monetari e su chi vi partecipa. Offrire ai giovani studenti un'esperienza concreta delle scelte economiche li aiuta ad affrontare questa riflessione con consapevolezza e autonomia: possono riconoscere gli incentivi, chiedersi se le regole siano eque e comprendere che gli strumenti finanziari incidono sulla vita reale delle persone.

5.2Questioni di denaro

Tipo di attivitàSimulazioneGioco di ruoloApprendimento esperienziale
Durata90 min
PartecipazioneIndividuale
Descrizione

Money Matters è una simulazione di economia di classe in cui ogni studente opera a partire da una propria base personale, la Casa. Ogni studente inizia con una tessera CASA individuale che riporta il suo nome, la sua carta sfida e il suo obiettivo finanziario. Gli studenti si muovono all'interno di un sistema economico condiviso, seguendo regole di movimento basate sui dadi, per guadagnare, risparmiare, investire, prendere in prestito e commerciare. L'economia viene introdotta in modo progressivo prima di aprirsi a un gioco di ruolo autonomo, in cui gli studenti perseguono obiettivi individuali secondo regole condivise, vincoli di tempo e limiti di accesso. Le estensioni facoltative consentono di ampliare il sistema in un'economia più ricca, con imprese, costi infrastrutturali e istruzione.

Obiettivi

Risultati di apprendimento

Al termine di questa attività, gli studenti sapranno:

  • Identificare i diversi modi in cui le persone guadagnano denaro
  • Spiegare il risparmio, l'investimento, il prestito e il commercio
  • Comprendere come regole, caso e accesso influenzino i risultati
  • Monitorare i progressi verso un obiettivo finanziario visibile
  • Riflettere su impegno, rischio, equità e processo decisionale

L'obiettivo con le parole dello studente

  • «Parto da casa e lavoro per raggiungere il mio obiettivo di denaro.»
Materiali
  • Tessere CASA individuali (carta o cartoncino, una per studente)
  • Pasta adesiva
  • Penne o pennarelli
  • Gettoni a forma di moneta d'oro (in quantità sufficiente per i saldi iniziali, i pagamenti delle postazioni e le operazioni bancarie)
  • Dadi
  • Calcolatrici
  • Carte da gioco (mazzo da 52 carte)
  • Schede sfida
  • Gettoni/carte di grano e farina
  • Tabella dei tassi della Banca
  • Cartelli delle postazioni e carte regole/azioni per Casa, Piazza, Fattoria, Fabbrica, Mercato e Banca
  • Piccoli contenitori o buste per conservare i gettoni e le carte di ogni postazione
  • Moduli della Banca per la registrazione di risparmi, investimenti e prestiti
  • Scheda o poster di riferimento con le regole di movimento
  • Tavoli o banchi disposti come postazioni
  • Spazio libero in aula per gli spostamenti
  • Facoltativo: timer o orologio ben visibile
  • Facoltativo: badge per i ruoli delle postazioni, cartellette e un indicatore dei progressi ben visibile

Allestimento

  • Disponga le tessere CASA in posizioni fisse intorno all'aula, con la Piazza al centro e percorsi liberi verso le postazioni.
  • Allestisca la Fattoria, la Fabbrica, il Mercato e la Banca con i relativi materiali; tenga pronti le carte sfida, i dadi e i gettoni.

Procedura

Fase 1: Preparare la lezione

45 minuti

Presenti una piccola economia in cui ognuno parte dalla propria CASA: una base personale per conservare, pianificare e monitorare i progressi. Spieghi che le regole e il caso limitano i movimenti, l'accesso e le opportunità, e che tutti giocano all'interno dello stesso sistema.

  1. PREPARAZIONE DELLE TESSERE CASA (10 minuti)

Ogni studente:

  1. Riceve una tessera CASA, vi scrive il proprio nome, pesca una carta sfida e la fissa alla tessera con la pasta adesiva.
  2. Individua il proprio obiettivo (RISPARMIARE, INVESTIRE o PRENDERE IN PRESTITO) e scrive l'importo da raggiungere sulla tessera CASA.

Spieghi che la tessera CASA resta al suo posto, che gli obiettivi rimangono visibili e che gli studenti aggiornano i propri progressi con onestà.

  1. PRESENTAZIONE DELLE POSTAZIONI (35 minuti)

Le postazioni vengono presentate una alla volta:

  1. Casa
  2. Fattoria
  3. Fabbrica
  4. Mercato
  5. Banca

Dopo aver presentato la Piazza, mostri le regole di movimento basate sui dadi. Gli studenti si esercitano a lanciare i dadi per spostarsi dalla Casa alla Piazza e dalla Piazza a una destinazione. Sottolinei che i lanci non riusciti costano tempo, ma non sono una punizione.

Fase 2: Attività

30 minuti

Preparazione
  1. Apra tutte le postazioni. Con le tessere CASA disposte intorno all'aula o sul tavolo e la Piazza come punto centrale, gli studenti iniziano dalla propria tessera CASA.
Dimostrazione

L'insegnante mostra come:

  1. scrivere un obiettivo su una tessera CASA, tirare il dado per muoversi, completare un'azione di guadagno o di scambio e tornare a CASA per registrare i progressi.
Svolgimento
  1. A turno, gli studenti tirano il dado, si muovono e completano le azioni. È consentito un solo tiro di movimento per turno. Se il tiro non riesce, lo studente resta dove si trova. Quando tornano a CASA, gli studenti aggiornano l'importo guadagnato sulla propria tessera CASA. Le carte sfida restano sempre attaccate.
Punto di controllo
  1. A metà attività, l'insegnante annuncia il tempo rimanente.
Riflessione
  • Gli studenti riflettono su quante volte sono tornati a CASA, quali postazioni hanno usato di più e come le regole di movimento hanno influenzato le loro scelte.
Fase 3: Conclusione
  • Avere un obiettivo visibile ha cambiato il suo modo di giocare?
  • Ha contato di più la fortuna o la pianificazione?
  • Che cosa farebbe diversamente la prossima volta?
  • Ci sono modifiche all'economia che vorrebbe vedere?

Punti chiave

  • Esplorare il guadagno, il risparmio, l'investimento, il prestito e lo scambio in un'economia di classe.

Domande per la discussione

15 minuti

Discussione con tutta la classe:

  • Chi ha completato la propria sfida?
  • Quali obiettivi sono stati i più difficili?
  • In che modo risparmiare, investire o prendere in prestito sono stati vissuti diversamente?
  • In che modo l'accesso e il caso hanno influenzato i risultati?

Note

Data la complessità di questa attività, il gioco può essere suddiviso in due sessioni: Parte 1 e Parte 2. Inoltre, una volta comprese le regole, il gioco può essere ripetuto più volte, finché gli studenti restano interessati.

Gestione della classe
  • Le tessere CASA restano fisse
  • Gli studenti aggiornano solo la propria tessera CASA
  • Un solo ruolo attivo per postazione, ove applicabile
  • L'insegnante interviene solo per far rispettare le regole
Estensioni e attività di riempimento
  • Attività commerciali

Aggiunga nuove postazioni commerciali come Panetteria, Mulino o Laboratorio. Le attività acquistano materie prime (grano o farina), aggiungono valore e vendono i prodotti finiti al Mercato. I proprietari ottengono un profitto al netto dei costi, introducendo i concetti di imprenditorialità e margini.

  • Strade a pedaggio Aggiunga punti di pedaggio tra la Piazza e le postazioni principali. Gli studenti devono pagare 1–2 monete d'oro per passare, oppure aspettare e tentare un percorso diverso. Questo rappresenta i costi delle infrastrutture, gli ostacoli all'accesso e i compromessi legati al tempo.
  • Più fattorie Aggiunga due o più postazioni Fattoria con regole diverse. Per esempio, una fattoria veloce con un guadagno minore, una fattoria lenta con un guadagno maggiore o una fattoria rischiosa con una variabilità più alta. Gli studenti scelgono in base al rischio e al tempo.
  • Scuole Aggiunga una postazione Scuola dove gli studenti possono spendere tempo o oro per ottenere vantaggi temporanei, come un tiro di dado in più, un lavoro più rapido in fabbrica o tassi bancari migliori. I benefici hanno una durata limitata, il che mette in evidenza l'investimento a lungo termine.
Differenziazione
  • Studenti più giovani: importi obiettivo più bassi, possibilità facoltativa di ritirare il dado, meno postazioni attive
  • Studenti non madrelingua/Accessibilità: icone visive sulle postazioni e sulle tessere CASA, supporto tra pari per la lettura delle sfide
  • Sicurezza: spostarsi solo camminando tra le postazioni, mantenere sgombri i percorsi
Compito suggerito

Racconti a un genitore o a chi si prende cura di Lei una scelta che ha fatto nell'economia di classe e perché l'ha fatta. Chieda quale scelta avrebbe fatto lui o lei.

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