5. modul (összesen 6)

Pénzügyek

5.1Áttekintés

Előszó

Ez a fejezet az értékről, az időről, az energiáról, a választásról és a méltányosságról korábban tanultakat egy közös osztálytermi gazdaságban kapcsolja össze. A diákok megtapasztalják, hogy a pénzügyi döntések tervezéssel, lehetőségekkel, kockázattal és együttműködéssel járnak – és hogy ugyanazok a szabályok is különböző eredményekhez vezethetnek az egyes emberek számára.

Átfogó célkitűzések

  • A pénzkeresettel, a megtakarítással, a befektetéssel, a hitelfelvétellel és a kereskedelemmel kapcsolatos ismeretek alkalmazása.
  • Döntések meghozatala és átgondolása közös szabályok, korlátok és bizonytalanság mellett.
  • Az egyéni választások összekapcsolása a tágabb gazdaságban jelentkező eredményekkel.

Mire számíthatnak?

Egy hosszabb szerepjáték során a tanulók személyes célokat tűznek ki, és az otthont, a gazdaságot, a gyárat, a piacot és a bankot jelképező állomások között mozognak, hogy pénzt keressenek, megtakarítsanak, befektessenek, hitelt vegyenek fel és kereskedjenek. A pedagógusok megfigyelhetik a stratégiai gondolkodást, az egyezkedést és a tapasztalatokat értékelő beszélgetéseket, miközben a diákok kis téttel járó környezetben próbálják ki döntéseiket.

Miért fontos ez a Bitcoin szempontjából?

A Bitcoin tágabb párbeszédet nyit arról, hogyan működnek a pénzrendszerek, és kik vesznek részt bennük. Ha a fiatal tanulók konkrét tapasztalatokat szereznek a gazdasági döntésekről, az segít nekik abban, hogy önálló, cselekvő résztvevőként kapcsolódjanak be ebbe a párbeszédbe: felismerhetik az ösztönzőket, megkérdezhetik, hogy méltányosak-e a szabályok, és megérthetik, hogy a pénzügyi eszközök valódi emberek életét alakítják.

5.2Pénzügyek

Tevékenység típusaSzimulációSzerepjátékTapasztalati tanulás
Időtartam90 perc
Részvételi formaEgyéni
Leírás

A Pénzügyek egy tantermi gazdasági szimuláció, amelyben minden tanuló a saját Otthon bázisáról indul. Minden diák egy saját OTTHON mezővel kezd, amelyen a neve, a kihíváskártyája és a pénzügyi célja szerepel. A tanulók egy közös gazdasági rendszerben, kockadobáson alapuló mozgási szabályok szerint haladnak, hogy pénzt keressenek, megtakarítsanak, befektessenek, kölcsönt vegyenek fel és kereskedjenek. A gazdasági rendszer fokozatos bemutatását önálló szerepjáték követi, amelyben a tanulók közös szabályok, időkorlátok és hozzáférési korlátozások mellett törekednek egyéni céljaik elérésére. A választható kiegészítésekkel a rendszer összetettebb gazdasággá bővíthető, vállalkozásokkal, infrastrukturális költségekkel és oktatással.

Célok

Tanulási eredmények

A tevékenység végére a tanulók képesek lesznek:

  • Megnevezni a pénzkeresés különböző módjait
  • Elmagyarázni a megtakarítás, a befektetés, a kölcsönfelvétel és a kereskedelem fogalmát
  • Megérteni, hogyan befolyásolják a szabályok, a véletlen és a hozzáférési lehetőségek az eredményeket
  • Nyomon követni egy látható pénzügyi cél felé tett előrehaladásukat
  • Elgondolkodni az erőfeszítésen, a kockázaton, a méltányosságon és a döntéshozatalon

A cél a diák szavaival

  •  „Otthonról indulok, és a pénzügyi célom elérésén dolgozom.”
Szükséges eszközök
  • Egyéni OTTHON mezők (papírból vagy kartonból, diákonként egy)
  • Ragasztógyurma
  • Tollak vagy filctollak
  • Aranyérme-zsetonok (elegendő a kezdőegyenlegekhez, az állomások kifizetéseihez és a banki tranzakciókhoz)
  • Dobókockák
  • Számológépek
  • Francia kártya (52 lapos pakli)
  • Kihívásokat tartalmazó kartotéklapok
  • Gabonát és lisztet jelképező zsetonok/kártyák
  • Banki kamatlábkártya
  • Állomástáblák és szabály-/akciókártyák az Otthon, a Főtér, a Gazdaság, a Gyár, a Piac és a Bank számára
  • Kis tárolók vagy borítékok az egyes állomások zsetonjainak és kártyáinak tárolására
  • Nyilvántartó lapok a banki megtakarításokhoz, befektetésekhez és kölcsönökhöz
  • A mozgási szabályokat összefoglaló kártya vagy poszter
  • Állomásokként elrendezett asztalok vagy padok
  • Szabad terület a tanteremben a mozgáshoz
  • Hasznos kiegészítő: időzítő vagy jól látható óra
  • Hasznos kiegészítők: állomásszerepeket jelző kitűzők, írótáblák és jól látható haladáskövető

Elrendezés

  • Helyezze el az OTTHON mezőket a terem különböző pontjain rögzített helyekre, középen a Főtérrel, és biztosítson szabad útvonalakat az állomásokhoz.
  • Rendezze be a Gazdaságot, a Gyárat, a Piacot és a Bankot a szükséges eszközökkel; készítse elő a kihíváskártyákat, a dobókockákat és a zsetonokat.

Menet

1. lépés: A foglalkozás előkészítése

45 perc

Mutasson be egy kis gazdaságot, amelyben mindenki a saját OTTHONÁBÓL indul: ez a tárolás, a tervezés és az előrehaladás nyomon követésének személyes bázisa. Magyarázza el, hogy a szabályok és a véletlen korlátozzák a mozgást, a hozzáférést és a lehetőségeket, és hogy mindenki ugyanabban a rendszerben játszik.

  1.  AZ OTTHON MEZŐ ELŐKÉSZÍTÉSE (10 perc)

Minden tanuló:

  1. Kap egy OTTHON mezőt, ráírja a nevét, húz egy kihíváskártyát, és ragasztógyurmával a mezőhöz rögzíti.
  2. Meghatározza a célját (MEGTAKARÍTÁS, BEFEKTETÉS vagy KÖLCSÖNFELVÉTEL), és ráírja a célösszeget az OTTHON mezőre.

Magyarázza el, hogy az OTTHON mező a helyén marad, a célok végig láthatók, és a tanulók becsületesen vezetik az előrehaladásukat.

  1. AZ ÁLLOMÁSOK BEMUTATÁSA (35 perc)

Az állomások bemutatása egyenként történik:

  1. Otthon
  2. Gazdaság
  3. Gyár
  4. Piac
  5. Bank

A Főtér bemutatása után szemléltesse a kockadobáson alapuló mozgási szabályokat. A tanulók gyakorolják, hogyan juthatnak el kockadobással az Otthontól a Főtérre, majd a Főtérről egy célállomásra. Hangsúlyozza, hogy a sikertelen dobások időveszteséggel járnak, nem büntetéssel.

2. lépés: Tevékenység

30 perc

Előkészítés
  1. Nyissa meg az összes állomást. Miután az OTTHON mezőket elhelyezte a terem vagy az asztalok különböző pontjain, a Főteret pedig központi csomópontként alakította ki, a tanulók a saját OTTHON mezőjükről indulnak.
Bemutatás

A pedagógus bemutatja:

  1. Egy cél felírását az OTTHON mezőre, a dobással történő lépést, egy pénzkereseti vagy kereskedelmi művelet végrehajtását, majd az OTTHON mezőre való visszatérést az előrehaladás rögzítéséhez.
Megvalósítás
  1. A tanulók felváltva dobnak, lépnek és hajtanak végre műveleteket. Körönként csak egy dobás engedélyezett a mozgáshoz. Ha a dobás sikertelen, a tanuló a helyén marad. Amikor a tanulók visszatérnek az Otthon mezőre, frissítik az OTTHON mezőjükön a megkeresett összeget. A kihíváskártyák mindvégig rögzítve maradnak.
Ellenőrzési pont
  1. A tevékenység felénél a pedagógus jelzi, mennyi idő van még hátra.
Reflexió
  • A tanulók átgondolják, milyen gyakran tértek vissza az Otthon mezőre, mely állomásokat használták a legtöbbször, és hogyan befolyásolták döntéseiket a mozgási szabályok.
3. lépés: Lezárás
  • Változtatott-e a játékán az, hogy a célja látható volt?
  • A szerencse vagy a tervezés számított többet?
  • Mit tenne másként legközelebb?
  • Van-e olyan változtatás, amelyet szívesen látna a gazdaságban?

Főbb pontok

  • A pénzkereset, a megtakarítás, a befektetés, a hitelfelvétel és a kereskedelem felfedezése egy tantermi gazdaságban.

Kérdések a megbeszéléshez

15 perc

Közös osztályszintű megbeszélés:

  • Ki teljesítette a kihívását?
  • Mely célokat volt a legnehezebb elérni?
  • Miben volt más érzés megtakarítani, befektetni vagy hitelt felvenni?
  • Hogyan befolyásolta a hozzáférés és a véletlen az eredményeket?

Megjegyzések

A tevékenység összetettsége miatt a játék két részre osztható: 1. részre és 2. részre. Ha pedig a tanulók már megértették a szabályokat, a játék újra és újra megismételhető, amíg fennmarad az érdeklődésük.

Osztálytermi szervezés
  • Az OTTHON mezők helye nem változik
  • A tanulók csak a saját OTTHON mezőjüket frissítik
  • Állomásonként egy aktív szerepkör, ahol ez alkalmazható
  • A pedagógus csak a szabályok betartatása érdekében avatkozik közbe
Bővítési lehetőségek és időkitöltő tevékenységek
  •  Vállalkozások

Adjon hozzá új vállalkozási állomásokat, például Pékséget, Malmot vagy Műhelyt. A vállalkozások alapanyagokat (gabonát vagy lisztet) vásárolnak, hozzáadott értéket teremtenek, és késztermékeket értékesítenek a Piacon. A tulajdonosok a költségek levonása után nyereséghez jutnak, ami bevezeti a vállalkozás és az árrés fogalmát.

  • Díjköteles utak Helyezzen el díjfizetési pontokat a Főtér és a fontosabb állomások között. Az áthaladáshoz a tanulóknak 1–2 aranyat kell fizetniük, vagy várniuk kell, és másik útvonalat kell megpróbálniuk. Ez az infrastruktúra költségeit, a hozzáférés akadályait és az idővel kapcsolatos kompromisszumokat modellezi.
  • Több gazdaság Adjon hozzá két vagy több, eltérő szabályok szerint működő Gazdaság állomást. Lehet például egy gyors gazdaság alacsonyabb kifizetéssel, egy lassú gazdaság magasabb kifizetéssel, vagy egy kockázatos gazdaság nagyobb ingadozással. A tanulók a kockázat és az idő alapján választanak.
  • Iskolák Adjon hozzá egy Iskola állomást, ahol a tanulók időt vagy aranyat fordíthatnak átmeneti előnyök megszerzésére, például egy további kockadobásra, gyorsabb gyári munkára vagy kedvezőbb banki kamatokra. Az előnyök korlátozott ideig érvényesek, ami ráirányítja a figyelmet a hosszú távú befektetésre.
Differenciálás
  • Fiatalabb tanulók: Kisebb célösszegek, Választható újradobások, Kevesebb aktív állomás
  • Nyelvtanulók támogatása/akadálymentesítés: Szemléltető ikonok az állomásokon és az OTTHON mezőkön, Tanulótársi segítség a kihívások elolvasásához
  • Biztonság: Az állomások között csak sétálva szabad közlekedni, A közlekedési útvonalak szabadon tartása
Javasolt feladat

Meséljen el egy szülőjének vagy gondviselőjének egy döntést, amelyet a tantermi gazdaságban hozott, és azt is, miért döntött így. Kérdezze meg, ő hogyan döntött volna.

↑ Vissza a tartalomjegyzékhez