第5个模块,共6个

关于钱的那些事

5.1概述

前言

本章将此前学过的价值、时间、能量、选择与公平等知识整合到一个共同的课堂经济中。学生将认识到,金钱决策涉及规划、机会、风险与合作——而且即使规则相同,人们也可能得到不同的结果。

总体目标

  • 运用有关赚钱、储蓄、投资、借贷与交易的观念。
  • 在共同规则、限制条件和不确定性下做出决策并加以反思。
  • 将个人选择与更广泛经济中的结果联系起来。

值得期待的内容

在一场延伸的角色扮演活动中,学习者设定个人目标,并在家庭、农场、工厂、市场和银行等站点之间往来,以赚钱、储蓄、投资、借贷和交易。当学生在低风险的环境中检验自己的决策时,您将有机会观察到他们的策略思考、协商谈判与反思性讨论。

为何这对比特币很重要

比特币引出了一场更广泛的讨论:货币体系如何运作,以及谁参与其中。让年轻学习者亲身体验经济选择,有助于他们以主动的姿态参与这场讨论:他们能够识别激励机制,追问规则是否公平,并理解金融工具会影响真实的生活。

5.2关于钱的那些事

活动类型模拟角色扮演体验式学习
时长90分钟
参与方式个人
描述

「Money Matters」是一项课堂经济模拟活动,每位学习者都以自己的个人「家」为基地开展活动。每位学生开始时都会拿到一张个人 HOME 卡,上面写有自己的姓名、挑战卡和财务目标。学习者按照基于掷骰子的移动规则,在共同的经济体系中移动,以赚钱、储蓄、投资、借贷和交易。经济体系会逐步引入,随后进入自主角色扮演阶段,学习者在共同规则、时间限制和准入限制下追求各自的目标。可选的拓展内容可将该体系扩展为一个更丰富的经济体,加入企业、基础设施成本和教育等元素。

目标

学习成果

活动结束时,学习者将能够:

  • 识别人们赚钱的不同方式
  • 解释储蓄、投资、借贷和交易
  • 理解规则、运气和准入条件如何影响结果
  • 追踪实现可见财务目标的进度
  • 反思努力、风险、公平和决策

用学生的话说目标

  • 「我从家出发,努力实现我的金钱目标。」
材料
  • 个人 HOME 卡(纸张或卡纸,每位学生一张)
  • 粘土胶
  • 笔或马克笔
  • 金币代币(数量足够用于初始余额、站点报酬和银行交易)
  • 骰子
  • 计算器
  • 扑克牌(52 张一副)
  • 挑战索引卡
  • 谷物和面粉代币/卡片
  • 银行利率卡
  • 家、城镇广场、农场、工厂、市场和银行的站点标牌及规则/行动卡
  • 用于存放各站点代币和卡片的小容器或信封
  • 银行储蓄、投资和借贷记录单
  • 移动规则参考卡或海报
  • 布置成各个站点的桌子或课桌
  • 便于走动的空旷教室空间
  • 可选:计时器或醒目的时钟
  • 可选:站点角色徽章、写字板和醒目的进度追踪表

布置

  • 将固定的 HOME 卡布置在教室四周,城镇广场位于中央,并留出通往各站点的通道。
  • 为农场、工厂、市场和银行准备好各自的材料;并备好挑战卡、骰子和代币。

步骤

第 1 步:准备课程

45 分钟

介绍一个小型经济体,其中每个人都从自己的「家」出发:这是用于存放物品、制定计划和追踪进度的个人基地。请说明规则和运气会限制移动、准入和机会,并且所有人都在同一体系下进行游戏。

  1. HOME 卡准备(10 分钟)

每位学习者:

  1. 领取一张 HOME 卡,写上自己的姓名,抽取一张挑战卡,并用粘土胶将其贴在卡上。
  2. 确定自己的目标(储蓄 SAVE、投资 INVEST 或借贷 BORROW),并将目标金额写在 HOME 卡上。

请说明 HOME 卡固定不动,目标始终保持可见,学习者需如实更新自己的进度。

  1. 站点介绍(35 分钟)

逐一介绍各站点:

  1. 家
  2. 农场
  3. 工厂
  4. 市场
  5. 银行

介绍完城镇广场后,请演示基于掷骰子的移动规则。学习者练习掷骰子,从家移动到城镇广场,再从城镇广场移动到目的地。请强调掷骰失败的代价是时间,而不是惩罚。

第 2 步:活动

30 分钟

准备
  1. 开放所有站点。HOME 卡布置在教室四周或桌面布局中,城镇广场作为中央枢纽,学习者从各自的 HOME 卡出发。
示范

教师示范:

  1. 在HOME卡片上写下一个目标,掷骰子移动,完成一次赚钱或交易行动,然后返回HOME记录进展。
实施
  1. 学生轮流掷骰子、移动并完成行动。每回合只允许掷一次骰子来移动。如果掷骰失败,学生留在原地。学生返回Home时,在自己的HOME卡片上更新已赚取的金额。挑战卡须始终附在卡片上。
检查点
  1. 活动进行到一半时,教师宣布剩余时间。
反思
  • 学生思考自己返回Home的次数、最常使用哪些站点,以及移动规则如何影响了他们的选择。
第3步:总结
  • 有一个看得见的目标,是否改变了您的玩法?
  • 运气和计划,哪个更重要?
  • 下次您会有什么不同的做法?
  • 您希望对这个经济体做出哪些调整?

要点

  • 在课堂经济中探索赚钱、储蓄、投资、借贷和交易。

讨论问题

15分钟

全班讨论:

  • 谁完成了自己的挑战?
  • 哪些目标最难实现?
  • 储蓄、投资和借贷给您的感受有什么不同?
  • 机会获取和运气如何影响了结果?

备注

由于本活动较为复杂,可将游戏分为两个部分进行:第1部分和第2部分。此外,一旦学生理解了规则,只要他们仍有兴趣,这个游戏就可以反复进行。

课堂管理
  • HOME卡片位置固定不动
  • 学生只更新自己的HOME卡片
  • 如适用,每个站点只设一个当值角色
  • 教师仅在执行规则时介入
拓展与补充活动
  • 企业

增设新的企业站点,例如面包店、磨坊或作坊。企业购买原料(谷物或面粉),增加价值,并在市场上出售成品。业主扣除成本后获得利润,由此引入创业和利润率的概念。

  • 收费道路在城镇广场与主要站点之间设置收费点。学生必须支付1–2金币才能通过,或者等待并尝试另一条路线。这模拟了基础设施成本、通行阻碍以及时间上的取舍。
  • 多个农场企业增设两个或更多规则不同的农场站点。例如:收益较低的快速农场、收益较高的慢速农场,或波动较大的高风险农场。学生根据风险和时间做出选择。
  • 学校增设一个学校站点,学生可以在此花费时间或金币来获得临时优势,例如额外掷一次骰子、更快完成工厂工作或获得更优惠的银行利率。这些好处有时间限制,以突出长期投资的意义。
差异化教学
  • 低年级学生:降低目标金额,可选择重新掷骰,减少开放的站点数量
  • 英语学习者/无障碍支持:在站点和HOME卡片上使用图标,同伴协助完成阅读类挑战
  • 安全:站点之间只能步行,保持移动路线畅通
建议作业

向父母或监护人讲述您在课堂经济中做出的一个选择,以及您为什么这样选择。问问他们可能会做出什么选择。

↑ 返回目录