Geld zählt
Teil von Modul 5 aus Bitcoin for Juniors →
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Aufbau
- Verteilen Sie die festen HOME-Felder im Raum, mit dem Marktplatz in der Mitte und freien Wegen zu den Stationen.
- Richten Sie Bauernhof, Fabrik, Markt und Bank mit ihren Materialien ein; halten Sie die Herausforderungskarten, Würfel und Spielsteine bereit.
Ablauf
Schritt 1: Die Unterrichtsstunde vorbereiten
45 Minuten
Führen Sie eine kleine Wirtschaft ein, in der alle von ihrem eigenen HOME aus starten: einer persönlichen Basis zum Aufbewahren, Planen und Verfolgen des Fortschritts. Erklären Sie, dass Regeln und Zufall die Bewegung, den Zugang und die Möglichkeiten begrenzen und dass alle nach demselben System spielen.
- VORBEREITUNG DER HOME-FELDER (10 Minuten)
Alle Lernenden:
- erhalten ein HOME-Feld, schreiben ihren Namen darauf, ziehen eine Herausforderungskarte und befestigen sie mit Klebemasse auf dem Feld.
- bestimmen ihr Ziel (SPAREN, INVESTIEREN oder LEIHEN) und schreiben den Zielbetrag auf das HOME-Feld.
Erklären Sie, dass das HOME-Feld an seinem Platz bleibt, die Ziele sichtbar bleiben und die Lernenden ihren Fortschritt ehrlich aktualisieren.
- VORSTELLUNG DER STATIONEN (35 Minuten)
Die Stationen werden nacheinander vorgestellt:
- Zuhause
- Bauernhof
- Fabrik
- Markt
- Bank
Nachdem der Marktplatz vorgestellt wurde, demonstrieren Sie die würfelbasierten Bewegungsregeln. Die Lernenden üben das Würfeln, um von Zuhause zum Marktplatz und vom Marktplatz zu einem Ziel zu gelangen. Betonen Sie, dass misslungene Würfe Zeit kosten und keine Strafe sind.
Schritt 2: Aktivität
30 Minuten
Vorbereitung
- Öffnen Sie alle Stationen. Die HOME-Felder sind im Raum oder auf dem Tisch verteilt, der Marktplatz dient als zentraler Knotenpunkt, und die Lernenden beginnen an ihrem eigenen HOME-Feld.
Vormachen
Die Lehrkraft demonstriert:
- Ein Ziel auf ein HOME-Feld schreiben, würfeln, um sich zu bewegen, eine Verdienst- oder Handelsaktion ausführen und nach HOME zurückkehren, um den Fortschritt festzuhalten.
Durchführung
- Die Lernenden würfeln abwechselnd, bewegen sich und führen Aktionen aus. Pro Runde ist nur ein Bewegungswurf erlaubt. Misslingt der Wurf, bleibt die oder der Lernende an Ort und Stelle. Kehren die Lernenden nach Home zurück, aktualisieren sie den verdienten Betrag auf ihrem HOME-Feld. Die Herausforderungskarten bleiben jederzeit angeheftet.
Zwischenstand
- Die Lehrkraft gibt nach der Hälfte der Aktivität die verbleibende Zeit bekannt.
Reflexion
- Die Lernenden überlegen, wie oft sie nach Home zurückgekehrt sind, welche Stationen sie am häufigsten genutzt haben und wie die Bewegungsregeln ihre Entscheidungen beeinflusst haben.
Schritt 3: Abschluss
- Hat ein sichtbares Ziel Ihre Spielweise verändert?
- War Glück oder Planung wichtiger?
- Was würden Sie beim nächsten Mal anders machen?
- Gibt es Änderungen an der Wirtschaft, die Sie sich wünschen würden?
Kernpunkte
- Verdienen, Sparen, Investieren, Leihen und Handeln in einer Klassenwirtschaft erkunden.
Diskussionsfragen
15 Minuten
Diskussion in der gesamten Klasse:
- Wer hat seine Herausforderung gemeistert?
- Welche Ziele waren am schwierigsten?
- Wie unterschiedlich haben sich Sparen, Investieren oder Leihen angefühlt?
- Wie haben Zugang und Zufall die Ergebnisse beeinflusst?
Notizen
Aufgrund der Komplexität dieser Aktivität kann das Spiel auf zwei Einheiten verteilt werden: Teil 1 und Teil 2. Sobald die Regeln verstanden sind, kann das Spiel außerdem beliebig oft wiederholt werden, solange die Schülerinnen und Schüler interessiert bleiben.
Klassenführung
- HOME-Felder bleiben fest an ihrem Platz
- Die Lernenden aktualisieren nur ihr eigenes HOME-Feld
- Wo zutreffend, eine aktive Rolle pro Station
- Die Lehrkraft greift nur zur Durchsetzung der Regeln ein
Erweiterungen & Zusatzaktivitäten
- Unternehmen
Fügen Sie neue Unternehmensstationen hinzu, etwa Bäckerei, Mühle oder Werkstatt. Unternehmen kaufen Vorprodukte (Getreide oder Mehl), schaffen Mehrwert und verkaufen fertige Waren auf dem Markt. Die Inhaber erzielen nach Abzug der Kosten Gewinn – so werden Unternehmertum und Gewinnspannen eingeführt.
- Mautstraßen Fügen Sie Mautstellen zwischen dem Marktplatz und wichtigen Stationen hinzu. Die Lernenden müssen 1–2 Gold zahlen, um passieren zu dürfen, oder warten und einen anderen Weg versuchen. Dies veranschaulicht Infrastrukturkosten, Zugangshürden und zeitliche Abwägungen.
- Mehrere Bauernhöfe Fügen Sie zwei oder mehr Bauernhof-Stationen mit unterschiedlichen Regeln hinzu. Beispiele sind ein schneller Hof mit geringerem Ertrag, ein langsamer Hof mit höherem Ertrag oder ein riskanter Hof mit größerer Schwankung. Die Lernenden wählen nach Risiko und Zeit aus.
- Schulen Fügen Sie eine Schul-Station hinzu, an der die Lernenden Zeit oder Gold aufwenden können, um vorübergehende Vorteile zu erhalten, etwa einen zusätzlichen Würfelwurf, schnellere Fabrikarbeit oder bessere Bankkonditionen. Die Vorteile sind zeitlich begrenzt, was langfristige Investitionen verdeutlicht.
Differenzierung
- Jüngere Schülerinnen und Schüler: kleinere Zielbeträge, optionales erneutes Würfeln, weniger aktive Stationen
- DaZ/Barrierefreiheit: visuelle Symbole an Stationen und HOME-Feldern, Unterstützung durch Mitschüler bei Leseschwierigkeiten
- Sicherheit: zwischen den Stationen nur gehen, klare Laufwege freihalten
Vorgeschlagene Aufgabe
Erzählen Sie einem Elternteil oder einer Betreuungsperson von einer Entscheidung, die Sie in der Klassenwirtschaft getroffen haben, und warum Sie sie getroffen haben. Fragen Sie, welche Entscheidung diese Person vielleicht getroffen hätte.