Chuyện tiền bạc
Thuộc Học phần 5 của Bitcoin for Juniors →
enes-419fr-FRdezh-Hanspt-BRjakoaridnlrutrukbgcsdaelfihehihrhuitltnbplroslsvvi
Thiết lập
- Bố trí các ô NHÀ cố định quanh phòng, với Quảng trường ở giữa và lối đi thông thoáng đến các trạm.
- Bố trí Nông trại, Nhà máy, Chợ và Ngân hàng cùng các vật dụng tương ứng; chuẩn bị sẵn các thẻ thử thách, xúc xắc và vật đại diện.
Quy trình
Bước 1: Chuẩn bị bài học
45 phút
Giới thiệu một nền kinh tế nhỏ, trong đó mỗi người bắt đầu từ NHÀ riêng của mình: một căn cứ cá nhân để cất giữ, lập kế hoạch và theo dõi tiến độ. Giải thích rằng các quy tắc và yếu tố may rủi giới hạn việc di chuyển, khả năng tiếp cận và các cơ hội, đồng thời tất cả mọi người đều chơi trong cùng một hệ thống.
- CHUẨN BỊ Ô NHÀ (10 phút)
Mỗi học sinh:
- Nhận một ô NHÀ, viết tên mình, rút một thẻ thử thách rồi dùng keo dán đất sét gắn thẻ vào ô.
- Xác định mục tiêu của mình (TIẾT KIỆM, ĐẦU TƯ hoặc VAY) và viết số tiền mục tiêu lên ô NHÀ.
Giải thích rằng ô NHÀ được giữ cố định, mục tiêu luôn được để ở vị trí dễ nhìn và học sinh cần cập nhật tiến độ một cách trung thực.
- GIỚI THIỆU CÁC TRẠM (35 phút)
Lần lượt giới thiệu từng trạm:
- Nhà
- Nông trại
- Nhà máy
- Chợ
- Ngân hàng
Sau khi giới thiệu Quảng trường, hãy minh họa luật di chuyển dựa trên việc gieo xúc xắc. Học sinh thực hành gieo xúc xắc để di chuyển từ Nhà đến Quảng trường và từ Quảng trường đến một điểm đến. Nhấn mạnh rằng những lần gieo không đạt yêu cầu chỉ làm mất thời gian, chứ không bị phạt.
Bước 2: Hoạt động
30 phút
Chuẩn bị
- Mở tất cả các trạm. Với các ô NHÀ được bố trí quanh phòng hoặc trên bàn và Quảng trường là trung tâm kết nối, học sinh bắt đầu tại ô NHÀ của mình.
Làm mẫu
Giáo viên làm mẫu:
- Viết mục tiêu lên ô NHÀ, gieo xúc xắc để di chuyển, thực hiện một hành động kiếm tiền hoặc trao đổi, rồi trở về NHÀ để ghi lại tiến độ.
Thực hiện
- Học sinh lần lượt gieo xúc xắc, di chuyển và thực hiện các hành động. Mỗi lượt chỉ được gieo xúc xắc để di chuyển một lần. Nếu lần gieo không thành công, học sinh giữ nguyên vị trí. Khi trở về Nhà, học sinh cập nhật số tiền kiếm được trên ô NHÀ của mình. Các thẻ thử thách phải luôn được gắn tại chỗ.
Mốc kiểm tra
- Khi hoạt động diễn ra được một nửa thời lượng, giáo viên thông báo thời gian còn lại.
Suy ngẫm
- Học sinh suy ngẫm về tần suất trở về Nhà, những trạm mình sử dụng nhiều nhất và cách các quy tắc di chuyển ảnh hưởng đến lựa chọn của mình.
Bước 3: Tổng kết
- Việc có một mục tiêu được ghi rõ trước mắt có làm thay đổi cách quý vị chơi không?
- May mắn hay việc lập kế hoạch có vai trò quan trọng hơn?
- Lần tới, quý vị sẽ làm gì khác đi?
- Quý vị có muốn thay đổi điều gì trong nền kinh tế này không?
Điểm chính
- Khám phá việc kiếm tiền, tiết kiệm, đầu tư, vay mượn và trao đổi trong nền kinh tế mô phỏng của lớp học.
Câu hỏi thảo luận
15 phút
Thảo luận cả lớp:
- Ai đã hoàn thành thử thách của mình?
- Những mục tiêu nào khó đạt được nhất?
- Việc tiết kiệm, đầu tư hoặc vay mượn mang lại những cảm nhận khác nhau như thế nào?
- Khả năng tiếp cận và yếu tố may rủi đã ảnh hưởng đến kết quả như thế nào?
Ghi chú
Do hoạt động này khá phức tạp, có thể chia trò chơi thành hai phần: Phần 1 và Phần 2. Ngoài ra, khi học sinh đã hiểu luật chơi, có thể tổ chức chơi lại nhiều lần miễn là các em vẫn còn hứng thú.
Quản lý lớp học
- Các ô NHÀ được giữ cố định
- Học sinh chỉ cập nhật ô NHÀ của chính mình
- Mỗi trạm chỉ có một vai trò đang hoạt động, nếu áp dụng
- Giáo viên chỉ can thiệp để bảo đảm tuân thủ luật chơi
Hoạt động mở rộng và hoạt động tận dụng thời gian trống
- Cơ sở kinh doanh
Thêm các trạm kinh doanh mới như Tiệm bánh, Nhà máy xay hoặc Xưởng sản xuất. Các cơ sở kinh doanh mua nguyên liệu đầu vào (ngũ cốc hoặc bột mì), gia tăng giá trị, rồi bán thành phẩm tại Chợ. Chủ cơ sở thu lợi nhuận sau khi trừ chi phí, qua đó giới thiệu về hoạt động khởi nghiệp và biên lợi nhuận.
- Đường thu phí Thêm các điểm thu phí giữa Quảng trường thị trấn và các trạm chính. Học sinh phải trả 1–2 vàng để đi qua hoặc chờ và thử một tuyến đường khác. Cách này mô phỏng chi phí cơ sở hạ tầng, các trở ngại trong việc tiếp cận và sự đánh đổi về thời gian.
- Nhiều cơ sở kinh doanh nông trại Thêm hai hoặc nhiều trạm Nông trại với các quy tắc khác nhau. Ví dụ: một nông trại làm nhanh nhưng được trả ít hơn, một nông trại làm chậm nhưng được trả nhiều hơn, hoặc một nông trại rủi ro với mức chi trả biến động lớn hơn. Học sinh lựa chọn dựa trên rủi ro và thời gian.
- Trường học Thêm một trạm Trường học, nơi học sinh có thể bỏ thời gian hoặc vàng để nhận những lợi thế tạm thời như được gieo xúc xắc thêm một lần, làm việc tại nhà máy nhanh hơn hoặc hưởng lãi suất ngân hàng tốt hơn. Các lợi ích chỉ có hiệu lực trong thời gian giới hạn, qua đó làm nổi bật việc đầu tư dài hạn.
Điều chỉnh theo nhu cầu học sinh
- Học sinh nhỏ tuổi hơn: Số tiền mục tiêu nhỏ hơn, Cho phép gieo lại xúc xắc, Ít trạm hoạt động hơn
- Học sinh đang học tiếng Anh/Hỗ trợ tiếp cận: Biểu tượng trực quan trên các trạm và ô NHÀ, Bạn học hỗ trợ đọc thẻ thử thách
- An toàn: Chỉ đi bộ giữa các trạm, Luôn giữ lối di chuyển thông thoáng
Bài tập gợi ý
Hãy kể với cha mẹ hoặc người chăm sóc về một lựa chọn quý vị đã đưa ra trong nền kinh tế mô phỏng của lớp học và lý do đưa ra lựa chọn đó. Hỏi xem họ có thể đã lựa chọn như thế nào.