El dinero importa
Parte del módulo 5 de Bitcoin for Juniors →
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Organización
- Distribuya las casillas fijas de HOGAR por el aula, con la Plaza Central en el centro y caminos despejados hacia las estaciones.
- Prepare la Granja, la Fábrica, el Mercado y el Banco con sus materiales; tenga listas las tarjetas de desafío, los dados y las fichas.
Procedimiento
Paso 1: Prepare la lección
45 minutos
Presente una pequeña economía en la que todos comienzan desde su propio HOGAR: una base personal para guardar sus recursos, planificar y registrar su progreso. Explique que las reglas y el azar limitan el movimiento, el acceso y las oportunidades, y que todos juegan bajo el mismo sistema.
- PREPARACIÓN DE LA CASILLA DE HOGAR (10 minutos)
Cada estudiante:
- Recibe una casilla de HOGAR, escribe su nombre, saca una tarjeta de desafío y la fija a la casilla con masilla adhesiva.
- Identifica su objetivo (AHORRAR, INVERTIR o PEDIR PRESTADO) y escribe el monto que desea alcanzar en la casilla de HOGAR.
Explique que la casilla de HOGAR permanece en su lugar, los objetivos se mantienen visibles y los estudiantes actualizan su progreso con honestidad.
- PRESENTACIÓN DE LAS ESTACIONES (35 minutos)
Las estaciones se presentan una por una:
- Hogar
- Granja
- Fábrica
- Mercado
- Banco
Después de presentar la Plaza Central, demuestre las reglas de movimiento basadas en dados. Los estudiantes practican lanzando los dados para desplazarse del Hogar a la Plaza Central y de la Plaza Central a un destino. Destaque que las tiradas fallidas cuestan tiempo, pero no implican un castigo.
Paso 2: Actividad
30 minutos
Preparación
- Abra todas las estaciones. Con las casillas de HOGAR distribuidas por el aula o sobre las mesas y la Plaza Central como punto de conexión, los estudiantes comienzan en su propia casilla de HOGAR.
Demostración
El docente demuestra cómo:
- Escribir un objetivo en una casilla de CASA, lanzar el dado para moverse, completar una acción para obtener ingresos o realizar un intercambio y regresar a CASA para registrar el progreso.
Desarrollo
- Los estudiantes se turnan para lanzar el dado, moverse y completar acciones. Solo se permite un lanzamiento para moverse por turno. Si el lanzamiento falla, el estudiante permanece en su lugar. Cuando los estudiantes regresan a Casa, actualizan la cantidad ganada en su casilla de CASA. Las tarjetas de desafío permanecen fijadas en todo momento.
Punto de control
- El docente anuncia el tiempo restante a la mitad de la actividad.
Reflexión
- Los estudiantes reflexionan sobre la frecuencia con la que regresaron a Casa, qué estaciones usaron más y cómo las reglas de movimiento afectaron sus decisiones.
Paso 3: Cierre
- ¿Tener una meta visible cambió su forma de jugar?
- ¿Qué fue más importante: la suerte o la planificación?
- ¿Qué haría de manera diferente la próxima vez?
- ¿Hay algún cambio que le gustaría ver en la economía?
Puntos clave
- Explore cómo obtener ingresos, ahorrar, invertir, pedir prestado y comerciar en una economía del aula.
Preguntas para la discusión
15 minutos
Conversación con toda la clase:
- ¿Quién completó su desafío?
- ¿Qué objetivos fueron los más difíciles?
- ¿Qué diferencias sintió entre ahorrar, invertir y pedir prestado?
- ¿Cómo afectaron el acceso y el azar a los resultados?
Notas
Debido a la complejidad de esta actividad, el juego puede dividirse en dos secciones: Parte 1 y Parte 2. Además, una vez que se hayan comprendido las reglas, el juego puede repetirse una y otra vez mientras los estudiantes mantengan el interés.
Gestión del aula
- Las casillas de CASA permanecen fijas
- Los estudiantes actualizan únicamente su propia casilla de CASA
- Un rol activo por estación, cuando corresponda
- El docente interviene únicamente para hacer cumplir las reglas
Actividades de ampliación y para aprovechar el tiempo libre
- Negocios
Agregue nuevas estaciones de negocios, como Panadería, Molino o Taller. Los negocios compran insumos (grano o harina), agregan valor y venden productos terminados en el Mercado. Los propietarios obtienen ganancias después de cubrir los costos, lo que introduce el emprendimiento y los márgenes de ganancia.
- Caminos con peaje Agregue puntos de peaje entre la Plaza del Pueblo y las estaciones clave. Los estudiantes deben pagar 1–2 unidades de oro para pasar o esperar e intentar una ruta diferente. Esto representa los costos de infraestructura, las dificultades de acceso y las decisiones que implican sacrificar tiempo.
- Múltiples negocios agrícolas Agregue dos o más estaciones de Granja con reglas diferentes. Algunos ejemplos son una granja rápida con una recompensa menor, una granja lenta con una recompensa mayor o una granja arriesgada con resultados más variables. Los estudiantes eligen según el riesgo y el tiempo.
- Escuelas Agregue una estación de Escuela donde los estudiantes puedan invertir tiempo u oro para obtener ventajas temporales, como un lanzamiento adicional del dado, mayor rapidez en el trabajo de fábrica o mejores tasas bancarias. Los beneficios tienen una duración limitada, lo que destaca la inversión a largo plazo.
Adaptación a distintas necesidades
- Estudiantes más pequeños: Metas de cantidades menores, Opción de volver a lanzar el dado, Menos estaciones activas
- Estudiantes que aprenden inglés/Accesibilidad: Íconos visuales en las estaciones y las casillas de CASA, Apoyo entre compañeros para leer los desafíos
- Seguridad: Desplazarse únicamente caminando entre estaciones, Mantener despejadas las rutas de movimiento
Tarea sugerida
Cuéntele a uno de sus padres o a una persona cuidadora sobre una decisión que tomó en la economía del aula y por qué la tomó. Pregúntele qué decisión habría tomado.