El dinero importa

Parte del módulo 5 de Bitcoin for Juniors →

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Tipo de actividadSimulaciónJuego de rolesAprendizaje experiencial
Duración90 min
ParticipaciónIndividual
Descripción

El dinero importa es una simulación de una economía en el aula en la que cada estudiante tiene su propio Hogar como base. Cada estudiante comienza con una casilla individual de HOGAR que muestra su nombre, su tarjeta de desafío y su objetivo financiero. Los estudiantes se desplazan por un sistema económico compartido siguiendo reglas de movimiento basadas en dados para ganar dinero, ahorrar, invertir, pedir prestado y comerciar. La economía se presenta de forma progresiva antes de dar paso a un juego de roles autónomo, en el que los estudiantes persiguen metas individuales bajo reglas compartidas, restricciones de tiempo y límites de acceso. Las ampliaciones opcionales permiten desarrollar una economía más compleja con negocios, costos de infraestructura y educación.

Objetivos

Resultados de aprendizaje

Al finalizar esta actividad, los estudiantes podrán:

  • Identificar distintas formas en que las personas ganan dinero
  • Explicar el ahorro, la inversión, los préstamos y el comercio
  • Comprender cómo las reglas, el azar y el acceso afectan los resultados
  • Registrar el progreso hacia un objetivo financiero visible
  • Reflexionar sobre el esfuerzo, el riesgo, la equidad y la toma de decisiones

Objetivo en palabras del estudiante

  •  “Empiezo en mi hogar y trabajo para alcanzar mi meta de dinero.”
Materiales
  • Casillas individuales de HOGAR (de papel o cartulina, una por estudiante)
  • Masilla adhesiva
  • Bolígrafos o marcadores
  • Fichas de monedas de oro (suficientes para los saldos iniciales, los pagos en las estaciones y las transacciones bancarias)
  • Dados
  • Calculadoras
  • Naipes (baraja de 52 cartas)
  • Tarjetas de desafío
  • Fichas/tarjetas de grano y harina
  • Tarjeta de tasas bancarias
  • Letreros de las estaciones y tarjetas de reglas/acciones para Hogar, Plaza Central, Granja, Fábrica, Mercado y Banco
  • Recipientes pequeños o sobres para guardar las fichas y tarjetas de cada estación
  • Hojas de registro de ahorros, inversiones y préstamos bancarios
  • Tarjeta o cartel de referencia con las reglas de movimiento
  • Mesas o escritorios organizados como estaciones
  • Espacio despejado en el aula para desplazarse
  • Opcional: Temporizador o reloj visible
  • Opcional: Distintivos de roles en las estaciones, tablas con sujetapapeles y un registro visible del progreso

Organización

  • Distribuya las casillas fijas de HOGAR por el aula, con la Plaza Central en el centro y caminos despejados hacia las estaciones.
  • Prepare la Granja, la Fábrica, el Mercado y el Banco con sus materiales; tenga listas las tarjetas de desafío, los dados y las fichas.

Procedimiento

Paso 1: Prepare la lección

45 minutos

Presente una pequeña economía en la que todos comienzan desde su propio HOGAR: una base personal para guardar sus recursos, planificar y registrar su progreso. Explique que las reglas y el azar limitan el movimiento, el acceso y las oportunidades, y que todos juegan bajo el mismo sistema.

  1.  PREPARACIÓN DE LA CASILLA DE HOGAR (10 minutos)

Cada estudiante:

  1. Recibe una casilla de HOGAR, escribe su nombre, saca una tarjeta de desafío y la fija a la casilla con masilla adhesiva.
  2. Identifica su objetivo (AHORRAR, INVERTIR o PEDIR PRESTADO) y escribe el monto que desea alcanzar en la casilla de HOGAR.

Explique que la casilla de HOGAR permanece en su lugar, los objetivos se mantienen visibles y los estudiantes actualizan su progreso con honestidad.

  1. PRESENTACIÓN DE LAS ESTACIONES (35 minutos)

Las estaciones se presentan una por una:

  1. Hogar
  2. Granja
  3. Fábrica
  4. Mercado
  5. Banco

Después de presentar la Plaza Central, demuestre las reglas de movimiento basadas en dados. Los estudiantes practican lanzando los dados para desplazarse del Hogar a la Plaza Central y de la Plaza Central a un destino. Destaque que las tiradas fallidas cuestan tiempo, pero no implican un castigo.

Paso 2: Actividad

30 minutos

Preparación
  1. Abra todas las estaciones. Con las casillas de HOGAR distribuidas por el aula o sobre las mesas y la Plaza Central como punto de conexión, los estudiantes comienzan en su propia casilla de HOGAR.
Demostración

El docente demuestra cómo:

  1. Escribir un objetivo en una casilla de CASA, lanzar el dado para moverse, completar una acción para obtener ingresos o realizar un intercambio y regresar a CASA para registrar el progreso.
Desarrollo
  1. Los estudiantes se turnan para lanzar el dado, moverse y completar acciones. Solo se permite un lanzamiento para moverse por turno. Si el lanzamiento falla, el estudiante permanece en su lugar. Cuando los estudiantes regresan a Casa, actualizan la cantidad ganada en su casilla de CASA. Las tarjetas de desafío permanecen fijadas en todo momento.
Punto de control
  1. El docente anuncia el tiempo restante a la mitad de la actividad.
Reflexión
  • Los estudiantes reflexionan sobre la frecuencia con la que regresaron a Casa, qué estaciones usaron más y cómo las reglas de movimiento afectaron sus decisiones.
Paso 3: Cierre
  • ¿Tener una meta visible cambió su forma de jugar?
  • ¿Qué fue más importante: la suerte o la planificación?
  • ¿Qué haría de manera diferente la próxima vez?
  • ¿Hay algún cambio que le gustaría ver en la economía?

Puntos clave

  • Explore cómo obtener ingresos, ahorrar, invertir, pedir prestado y comerciar en una economía del aula.

Preguntas para la discusión

15 minutos

Conversación con toda la clase:

  • ¿Quién completó su desafío?
  • ¿Qué objetivos fueron los más difíciles?
  • ¿Qué diferencias sintió entre ahorrar, invertir y pedir prestado?
  • ¿Cómo afectaron el acceso y el azar a los resultados?

Notas

Debido a la complejidad de esta actividad, el juego puede dividirse en dos secciones: Parte 1 y Parte 2. Además, una vez que se hayan comprendido las reglas, el juego puede repetirse una y otra vez mientras los estudiantes mantengan el interés.

Gestión del aula
  • Las casillas de CASA permanecen fijas
  • Los estudiantes actualizan únicamente su propia casilla de CASA
  • Un rol activo por estación, cuando corresponda
  • El docente interviene únicamente para hacer cumplir las reglas
Actividades de ampliación y para aprovechar el tiempo libre
  •  Negocios

Agregue nuevas estaciones de negocios, como Panadería, Molino o Taller. Los negocios compran insumos (grano o harina), agregan valor y venden productos terminados en el Mercado. Los propietarios obtienen ganancias después de cubrir los costos, lo que introduce el emprendimiento y los márgenes de ganancia.

  • Caminos con peaje Agregue puntos de peaje entre la Plaza del Pueblo y las estaciones clave. Los estudiantes deben pagar 1–2 unidades de oro para pasar o esperar e intentar una ruta diferente. Esto representa los costos de infraestructura, las dificultades de acceso y las decisiones que implican sacrificar tiempo.
  • Múltiples negocios agrícolas Agregue dos o más estaciones de Granja con reglas diferentes. Algunos ejemplos son una granja rápida con una recompensa menor, una granja lenta con una recompensa mayor o una granja arriesgada con resultados más variables. Los estudiantes eligen según el riesgo y el tiempo.
  • Escuelas Agregue una estación de Escuela donde los estudiantes puedan invertir tiempo u oro para obtener ventajas temporales, como un lanzamiento adicional del dado, mayor rapidez en el trabajo de fábrica o mejores tasas bancarias. Los beneficios tienen una duración limitada, lo que destaca la inversión a largo plazo.
Adaptación a distintas necesidades
  • Estudiantes más pequeños: Metas de cantidades menores, Opción de volver a lanzar el dado, Menos estaciones activas
  • Estudiantes que aprenden inglés/Accesibilidad: Íconos visuales en las estaciones y las casillas de CASA, Apoyo entre compañeros para leer los desafíos
  • Seguridad: Desplazarse únicamente caminando entre estaciones, Mantener despejadas las rutas de movimiento
Tarea sugerida

Cuéntele a uno de sus padres o a una persona cuidadora sobre una decisión que tomó en la economía del aula y por qué la tomó. Pregúntele qué decisión habría tomado.