Questioni di denaro

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Tipo di attivitàSimulazioneGioco di ruoloApprendimento esperienziale
Durata90 min
PartecipazioneIndividuale
Descrizione

Money Matters è una simulazione di economia di classe in cui ogni studente opera a partire da una propria base personale, la Casa. Ogni studente inizia con una tessera CASA individuale che riporta il suo nome, la sua carta sfida e il suo obiettivo finanziario. Gli studenti si muovono all'interno di un sistema economico condiviso, seguendo regole di movimento basate sui dadi, per guadagnare, risparmiare, investire, prendere in prestito e commerciare. L'economia viene introdotta in modo progressivo prima di aprirsi a un gioco di ruolo autonomo, in cui gli studenti perseguono obiettivi individuali secondo regole condivise, vincoli di tempo e limiti di accesso. Le estensioni facoltative consentono di ampliare il sistema in un'economia più ricca, con imprese, costi infrastrutturali e istruzione.

Obiettivi

Risultati di apprendimento

Al termine di questa attività, gli studenti sapranno:

  • Identificare i diversi modi in cui le persone guadagnano denaro
  • Spiegare il risparmio, l'investimento, il prestito e il commercio
  • Comprendere come regole, caso e accesso influenzino i risultati
  • Monitorare i progressi verso un obiettivo finanziario visibile
  • Riflettere su impegno, rischio, equità e processo decisionale

L'obiettivo con le parole dello studente

  • «Parto da casa e lavoro per raggiungere il mio obiettivo di denaro.»
Materiali
  • Tessere CASA individuali (carta o cartoncino, una per studente)
  • Pasta adesiva
  • Penne o pennarelli
  • Gettoni a forma di moneta d'oro (in quantità sufficiente per i saldi iniziali, i pagamenti delle postazioni e le operazioni bancarie)
  • Dadi
  • Calcolatrici
  • Carte da gioco (mazzo da 52 carte)
  • Schede sfida
  • Gettoni/carte di grano e farina
  • Tabella dei tassi della Banca
  • Cartelli delle postazioni e carte regole/azioni per Casa, Piazza, Fattoria, Fabbrica, Mercato e Banca
  • Piccoli contenitori o buste per conservare i gettoni e le carte di ogni postazione
  • Moduli della Banca per la registrazione di risparmi, investimenti e prestiti
  • Scheda o poster di riferimento con le regole di movimento
  • Tavoli o banchi disposti come postazioni
  • Spazio libero in aula per gli spostamenti
  • Facoltativo: timer o orologio ben visibile
  • Facoltativo: badge per i ruoli delle postazioni, cartellette e un indicatore dei progressi ben visibile

Allestimento

  • Disponga le tessere CASA in posizioni fisse intorno all'aula, con la Piazza al centro e percorsi liberi verso le postazioni.
  • Allestisca la Fattoria, la Fabbrica, il Mercato e la Banca con i relativi materiali; tenga pronti le carte sfida, i dadi e i gettoni.

Procedura

Fase 1: Preparare la lezione

45 minuti

Presenti una piccola economia in cui ognuno parte dalla propria CASA: una base personale per conservare, pianificare e monitorare i progressi. Spieghi che le regole e il caso limitano i movimenti, l'accesso e le opportunità, e che tutti giocano all'interno dello stesso sistema.

  1. PREPARAZIONE DELLE TESSERE CASA (10 minuti)

Ogni studente:

  1. Riceve una tessera CASA, vi scrive il proprio nome, pesca una carta sfida e la fissa alla tessera con la pasta adesiva.
  2. Individua il proprio obiettivo (RISPARMIARE, INVESTIRE o PRENDERE IN PRESTITO) e scrive l'importo da raggiungere sulla tessera CASA.

Spieghi che la tessera CASA resta al suo posto, che gli obiettivi rimangono visibili e che gli studenti aggiornano i propri progressi con onestà.

  1. PRESENTAZIONE DELLE POSTAZIONI (35 minuti)

Le postazioni vengono presentate una alla volta:

  1. Casa
  2. Fattoria
  3. Fabbrica
  4. Mercato
  5. Banca

Dopo aver presentato la Piazza, mostri le regole di movimento basate sui dadi. Gli studenti si esercitano a lanciare i dadi per spostarsi dalla Casa alla Piazza e dalla Piazza a una destinazione. Sottolinei che i lanci non riusciti costano tempo, ma non sono una punizione.

Fase 2: Attività

30 minuti

Preparazione
  1. Apra tutte le postazioni. Con le tessere CASA disposte intorno all'aula o sul tavolo e la Piazza come punto centrale, gli studenti iniziano dalla propria tessera CASA.
Dimostrazione

L'insegnante mostra come:

  1. scrivere un obiettivo su una tessera CASA, tirare il dado per muoversi, completare un'azione di guadagno o di scambio e tornare a CASA per registrare i progressi.
Svolgimento
  1. A turno, gli studenti tirano il dado, si muovono e completano le azioni. È consentito un solo tiro di movimento per turno. Se il tiro non riesce, lo studente resta dove si trova. Quando tornano a CASA, gli studenti aggiornano l'importo guadagnato sulla propria tessera CASA. Le carte sfida restano sempre attaccate.
Punto di controllo
  1. A metà attività, l'insegnante annuncia il tempo rimanente.
Riflessione
  • Gli studenti riflettono su quante volte sono tornati a CASA, quali postazioni hanno usato di più e come le regole di movimento hanno influenzato le loro scelte.
Fase 3: Conclusione
  • Avere un obiettivo visibile ha cambiato il suo modo di giocare?
  • Ha contato di più la fortuna o la pianificazione?
  • Che cosa farebbe diversamente la prossima volta?
  • Ci sono modifiche all'economia che vorrebbe vedere?

Punti chiave

  • Esplorare il guadagno, il risparmio, l'investimento, il prestito e lo scambio in un'economia di classe.

Domande per la discussione

15 minuti

Discussione con tutta la classe:

  • Chi ha completato la propria sfida?
  • Quali obiettivi sono stati i più difficili?
  • In che modo risparmiare, investire o prendere in prestito sono stati vissuti diversamente?
  • In che modo l'accesso e il caso hanno influenzato i risultati?

Note

Data la complessità di questa attività, il gioco può essere suddiviso in due sessioni: Parte 1 e Parte 2. Inoltre, una volta comprese le regole, il gioco può essere ripetuto più volte, finché gli studenti restano interessati.

Gestione della classe
  • Le tessere CASA restano fisse
  • Gli studenti aggiornano solo la propria tessera CASA
  • Un solo ruolo attivo per postazione, ove applicabile
  • L'insegnante interviene solo per far rispettare le regole
Estensioni e attività di riempimento
  • Attività commerciali

Aggiunga nuove postazioni commerciali come Panetteria, Mulino o Laboratorio. Le attività acquistano materie prime (grano o farina), aggiungono valore e vendono i prodotti finiti al Mercato. I proprietari ottengono un profitto al netto dei costi, introducendo i concetti di imprenditorialità e margini.

  • Strade a pedaggio Aggiunga punti di pedaggio tra la Piazza e le postazioni principali. Gli studenti devono pagare 1–2 monete d'oro per passare, oppure aspettare e tentare un percorso diverso. Questo rappresenta i costi delle infrastrutture, gli ostacoli all'accesso e i compromessi legati al tempo.
  • Più fattorie Aggiunga due o più postazioni Fattoria con regole diverse. Per esempio, una fattoria veloce con un guadagno minore, una fattoria lenta con un guadagno maggiore o una fattoria rischiosa con una variabilità più alta. Gli studenti scelgono in base al rischio e al tempo.
  • Scuole Aggiunga una postazione Scuola dove gli studenti possono spendere tempo o oro per ottenere vantaggi temporanei, come un tiro di dado in più, un lavoro più rapido in fabbrica o tassi bancari migliori. I benefici hanno una durata limitata, il che mette in evidenza l'investimento a lungo termine.
Differenziazione
  • Studenti più giovani: importi obiettivo più bassi, possibilità facoltativa di ritirare il dado, meno postazioni attive
  • Studenti non madrelingua/Accessibilità: icone visive sulle postazioni e sulle tessere CASA, supporto tra pari per la lettura delle sfide
  • Sicurezza: spostarsi solo camminando tra le postazioni, mantenere sgombri i percorsi
Compito suggerito

Racconti a un genitore o a chi si prende cura di Lei una scelta che ha fatto nell'economia di classe e perché l'ha fatta. Chieda quale scelta avrebbe fatto lui o lei.