关于钱的那些事
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布置
- 将固定的 HOME 卡布置在教室四周,城镇广场位于中央,并留出通往各站点的通道。
- 为农场、工厂、市场和银行准备好各自的材料;并备好挑战卡、骰子和代币。
步骤
第 1 步:准备课程
45 分钟
介绍一个小型经济体,其中每个人都从自己的「家」出发:这是用于存放物品、制定计划和追踪进度的个人基地。请说明规则和运气会限制移动、准入和机会,并且所有人都在同一体系下进行游戏。
- HOME 卡准备(10 分钟)
每位学习者:
- 领取一张 HOME 卡,写上自己的姓名,抽取一张挑战卡,并用粘土胶将其贴在卡上。
- 确定自己的目标(储蓄 SAVE、投资 INVEST 或借贷 BORROW),并将目标金额写在 HOME 卡上。
请说明 HOME 卡固定不动,目标始终保持可见,学习者需如实更新自己的进度。
- 站点介绍(35 分钟)
逐一介绍各站点:
- 家
- 农场
- 工厂
- 市场
- 银行
介绍完城镇广场后,请演示基于掷骰子的移动规则。学习者练习掷骰子,从家移动到城镇广场,再从城镇广场移动到目的地。请强调掷骰失败的代价是时间,而不是惩罚。
第 2 步:活动
30 分钟
准备
- 开放所有站点。HOME 卡布置在教室四周或桌面布局中,城镇广场作为中央枢纽,学习者从各自的 HOME 卡出发。
示范
教师示范:
- 在HOME卡片上写下一个目标,掷骰子移动,完成一次赚钱或交易行动,然后返回HOME记录进展。
实施
- 学生轮流掷骰子、移动并完成行动。每回合只允许掷一次骰子来移动。如果掷骰失败,学生留在原地。学生返回Home时,在自己的HOME卡片上更新已赚取的金额。挑战卡须始终附在卡片上。
检查点
- 活动进行到一半时,教师宣布剩余时间。
反思
- 学生思考自己返回Home的次数、最常使用哪些站点,以及移动规则如何影响了他们的选择。
第3步:总结
- 有一个看得见的目标,是否改变了您的玩法?
- 运气和计划,哪个更重要?
- 下次您会有什么不同的做法?
- 您希望对这个经济体做出哪些调整?
要点
- 在课堂经济中探索赚钱、储蓄、投资、借贷和交易。
讨论问题
15分钟
全班讨论:
- 谁完成了自己的挑战?
- 哪些目标最难实现?
- 储蓄、投资和借贷给您的感受有什么不同?
- 机会获取和运气如何影响了结果?
备注
由于本活动较为复杂,可将游戏分为两个部分进行:第1部分和第2部分。此外,一旦学生理解了规则,只要他们仍有兴趣,这个游戏就可以反复进行。
课堂管理
- HOME卡片位置固定不动
- 学生只更新自己的HOME卡片
- 如适用,每个站点只设一个当值角色
- 教师仅在执行规则时介入
拓展与补充活动
- 企业
增设新的企业站点,例如面包店、磨坊或作坊。企业购买原料(谷物或面粉),增加价值,并在市场上出售成品。业主扣除成本后获得利润,由此引入创业和利润率的概念。
- 收费道路在城镇广场与主要站点之间设置收费点。学生必须支付1–2金币才能通过,或者等待并尝试另一条路线。这模拟了基础设施成本、通行阻碍以及时间上的取舍。
- 多个农场企业增设两个或更多规则不同的农场站点。例如:收益较低的快速农场、收益较高的慢速农场,或波动较大的高风险农场。学生根据风险和时间做出选择。
- 学校增设一个学校站点,学生可以在此花费时间或金币来获得临时优势,例如额外掷一次骰子、更快完成工厂工作或获得更优惠的银行利率。这些好处有时间限制,以突出长期投资的意义。
差异化教学
- 低年级学生:降低目标金额,可选择重新掷骰,减少开放的站点数量
- 英语学习者/无障碍支持:在站点和HOME卡片上使用图标,同伴协助完成阅读类挑战
- 安全:站点之间只能步行,保持移动路线畅通
建议作业
向父母或监护人讲述您在课堂经济中做出的一个选择,以及您为什么这样选择。问问他们可能会做出什么选择。