Pénzügyek
A(z) Bitcoin for Juniors 5. moduljának része →
enes-419fr-FRdezh-Hanspt-BRjakoaridnlrutrukbgcsdaelfihehihrhuitltnbplroslsvvi
Elrendezés
- Helyezze el az OTTHON mezőket a terem különböző pontjain rögzített helyekre, középen a Főtérrel, és biztosítson szabad útvonalakat az állomásokhoz.
- Rendezze be a Gazdaságot, a Gyárat, a Piacot és a Bankot a szükséges eszközökkel; készítse elő a kihíváskártyákat, a dobókockákat és a zsetonokat.
Menet
1. lépés: A foglalkozás előkészítése
45 perc
Mutasson be egy kis gazdaságot, amelyben mindenki a saját OTTHONÁBÓL indul: ez a tárolás, a tervezés és az előrehaladás nyomon követésének személyes bázisa. Magyarázza el, hogy a szabályok és a véletlen korlátozzák a mozgást, a hozzáférést és a lehetőségeket, és hogy mindenki ugyanabban a rendszerben játszik.
- AZ OTTHON MEZŐ ELŐKÉSZÍTÉSE (10 perc)
Minden tanuló:
- Kap egy OTTHON mezőt, ráírja a nevét, húz egy kihíváskártyát, és ragasztógyurmával a mezőhöz rögzíti.
- Meghatározza a célját (MEGTAKARÍTÁS, BEFEKTETÉS vagy KÖLCSÖNFELVÉTEL), és ráírja a célösszeget az OTTHON mezőre.
Magyarázza el, hogy az OTTHON mező a helyén marad, a célok végig láthatók, és a tanulók becsületesen vezetik az előrehaladásukat.
- AZ ÁLLOMÁSOK BEMUTATÁSA (35 perc)
Az állomások bemutatása egyenként történik:
- Otthon
- Gazdaság
- Gyár
- Piac
- Bank
A Főtér bemutatása után szemléltesse a kockadobáson alapuló mozgási szabályokat. A tanulók gyakorolják, hogyan juthatnak el kockadobással az Otthontól a Főtérre, majd a Főtérről egy célállomásra. Hangsúlyozza, hogy a sikertelen dobások időveszteséggel járnak, nem büntetéssel.
2. lépés: Tevékenység
30 perc
Előkészítés
- Nyissa meg az összes állomást. Miután az OTTHON mezőket elhelyezte a terem vagy az asztalok különböző pontjain, a Főteret pedig központi csomópontként alakította ki, a tanulók a saját OTTHON mezőjükről indulnak.
Bemutatás
A pedagógus bemutatja:
- Egy cél felírását az OTTHON mezőre, a dobással történő lépést, egy pénzkereseti vagy kereskedelmi művelet végrehajtását, majd az OTTHON mezőre való visszatérést az előrehaladás rögzítéséhez.
Megvalósítás
- A tanulók felváltva dobnak, lépnek és hajtanak végre műveleteket. Körönként csak egy dobás engedélyezett a mozgáshoz. Ha a dobás sikertelen, a tanuló a helyén marad. Amikor a tanulók visszatérnek az Otthon mezőre, frissítik az OTTHON mezőjükön a megkeresett összeget. A kihíváskártyák mindvégig rögzítve maradnak.
Ellenőrzési pont
- A tevékenység felénél a pedagógus jelzi, mennyi idő van még hátra.
Reflexió
- A tanulók átgondolják, milyen gyakran tértek vissza az Otthon mezőre, mely állomásokat használták a legtöbbször, és hogyan befolyásolták döntéseiket a mozgási szabályok.
3. lépés: Lezárás
- Változtatott-e a játékán az, hogy a célja látható volt?
- A szerencse vagy a tervezés számított többet?
- Mit tenne másként legközelebb?
- Van-e olyan változtatás, amelyet szívesen látna a gazdaságban?
Főbb pontok
- A pénzkereset, a megtakarítás, a befektetés, a hitelfelvétel és a kereskedelem felfedezése egy tantermi gazdaságban.
Kérdések a megbeszéléshez
15 perc
Közös osztályszintű megbeszélés:
- Ki teljesítette a kihívását?
- Mely célokat volt a legnehezebb elérni?
- Miben volt más érzés megtakarítani, befektetni vagy hitelt felvenni?
- Hogyan befolyásolta a hozzáférés és a véletlen az eredményeket?
Megjegyzések
A tevékenység összetettsége miatt a játék két részre osztható: 1. részre és 2. részre. Ha pedig a tanulók már megértették a szabályokat, a játék újra és újra megismételhető, amíg fennmarad az érdeklődésük.
Osztálytermi szervezés
- Az OTTHON mezők helye nem változik
- A tanulók csak a saját OTTHON mezőjüket frissítik
- Állomásonként egy aktív szerepkör, ahol ez alkalmazható
- A pedagógus csak a szabályok betartatása érdekében avatkozik közbe
Bővítési lehetőségek és időkitöltő tevékenységek
- Vállalkozások
Adjon hozzá új vállalkozási állomásokat, például Pékséget, Malmot vagy Műhelyt. A vállalkozások alapanyagokat (gabonát vagy lisztet) vásárolnak, hozzáadott értéket teremtenek, és késztermékeket értékesítenek a Piacon. A tulajdonosok a költségek levonása után nyereséghez jutnak, ami bevezeti a vállalkozás és az árrés fogalmát.
- Díjköteles utak Helyezzen el díjfizetési pontokat a Főtér és a fontosabb állomások között. Az áthaladáshoz a tanulóknak 1–2 aranyat kell fizetniük, vagy várniuk kell, és másik útvonalat kell megpróbálniuk. Ez az infrastruktúra költségeit, a hozzáférés akadályait és az idővel kapcsolatos kompromisszumokat modellezi.
- Több gazdaság Adjon hozzá két vagy több, eltérő szabályok szerint működő Gazdaság állomást. Lehet például egy gyors gazdaság alacsonyabb kifizetéssel, egy lassú gazdaság magasabb kifizetéssel, vagy egy kockázatos gazdaság nagyobb ingadozással. A tanulók a kockázat és az idő alapján választanak.
- Iskolák Adjon hozzá egy Iskola állomást, ahol a tanulók időt vagy aranyat fordíthatnak átmeneti előnyök megszerzésére, például egy további kockadobásra, gyorsabb gyári munkára vagy kedvezőbb banki kamatokra. Az előnyök korlátozott ideig érvényesek, ami ráirányítja a figyelmet a hosszú távú befektetésre.
Differenciálás
- Fiatalabb tanulók: Kisebb célösszegek, Választható újradobások, Kevesebb aktív állomás
- Nyelvtanulók támogatása/akadálymentesítés: Szemléltető ikonok az állomásokon és az OTTHON mezőkön, Tanulótársi segítség a kihívások elolvasásához
- Biztonság: Az állomások között csak sétálva szabad közlekedni, A közlekedési útvonalak szabadon tartása
Javasolt feladat
Meséljen el egy szülőjének vagy gondviselőjének egy döntést, amelyet a tantermi gazdaságban hozott, és azt is, miért döntött így. Kérdezze meg, ő hogyan döntött volna.