Pieniądze mają znaczenie

Część modułu 5 w Bitcoin for Juniors →

enes-419fr-FRdezh-Hanspt-BRjakoaridnlrutrukbgcsdaelfihehihrhuitltnbplroslsvvi

Rodzaj aktywnościSymulacjaOdgrywanie rólUczenie się przez doświadczenie
Czas trwania90 min
Forma uczestnictwaIndywidualnie
Opis

Sprawy pieniężne to symulacja gospodarki w klasie, w której każdy uczeń działa ze swojej bazy — Domu. Każdy uczeń zaczyna z własnym polem DOM, na którym widnieją jego imię, karta wyzwania i cel finansowy. Uczniowie poruszają się we wspólnym systemie gospodarczym zgodnie z zasadami ruchu opartymi na rzutach kostką, aby zarabiać, oszczędzać, inwestować, zaciągać pożyczki i handlować. Gospodarka jest wprowadzana stopniowo, a następnie uczniowie przechodzą do samodzielnego odgrywania ról, realizując indywidualne cele przy wspólnych zasadach, ograniczeniach czasowych i ograniczeniach dostępu. Opcjonalne rozszerzenia pozwalają rozbudować system o przedsiębiorstwa, koszty infrastruktury i edukację.

Cele

Efekty uczenia się

Po zakończeniu tego ćwiczenia uczniowie będą potrafili:

  • Wskazać różne sposoby zarabiania pieniędzy
  • Wyjaśnić, na czym polegają oszczędzanie, inwestowanie, zaciąganie pożyczek i handel
  • Zrozumieć, jak zasady, przypadek i dostęp wpływają na wyniki
  • Śledzić postępy w realizacji widocznego celu finansowego
  • Dokonać refleksji nad wysiłkiem, ryzykiem, sprawiedliwością i podejmowaniem decyzji

Cel słowami ucznia

  •  „Zaczynam w domu i dążę do swojego celu finansowego.”
Materiały
  • Indywidualne pola DOM (z papieru lub kartonu, po jednym dla każdego ucznia)
  • Masa mocująca
  • Długopisy lub flamastry
  • Żetony złotych monet (w liczbie wystarczającej na środki początkowe, wypłaty na stanowiskach i transakcje bankowe)
  • Kostki do gry
  • Kalkulatory
  • Karty do gry (talia 52 kart)
  • Fiszki z wyzwaniami
  • Żetony/karty zboża i mąki
  • Karta stawek bankowych
  • Oznaczenia stanowisk i karty zasad/działań dla Domu, Rynku Miejskiego, Gospodarstwa, Fabryki, Targu i Banku
  • Małe pojemniki lub koperty na żetony i karty każdego stanowiska
  • Formularze do ewidencji oszczędności, inwestycji i pożyczek w banku
  • Karta lub plakat z zasadami poruszania się
  • Stoły lub ławki ustawione jako stanowiska
  • Wolna przestrzeń w klasie umożliwiająca poruszanie się
  • Dodatkowo przydatne: minutnik lub zegar widoczny dla wszystkich
  • Dodatkowo przydatne: identyfikatory ról na stanowiskach, podkładki z klipsem i widoczna tablica postępów

Organizacja

  • Proszę rozmieścić pola DOM na stałe w różnych miejscach sali, z Rynkiem Miejskim pośrodku i wolnymi przejściami do stanowisk.
  • Proszę przygotować Gospodarstwo, Fabrykę, Targ i Bank wraz z materiałami; karty wyzwań, kostki i żetony powinny być pod ręką.

Przebieg

Krok 1: Przygotowanie lekcji

45 minut

Proszę przedstawić niewielką gospodarkę, w której każdy zaczyna we własnym DOMU: osobistej bazie służącej do przechowywania zasobów, planowania i śledzenia postępów. Proszę wyjaśnić, że zasady i przypadek ograniczają poruszanie się, dostęp i możliwości oraz że wszyscy grają w ramach tego samego systemu.

  1.  PRZYGOTOWANIE POLA DOM (10 minut)

Każdy uczeń:

  1. Otrzymuje pole DOM, zapisuje swoje imię, losuje kartę wyzwania i przytwierdza ją do pola za pomocą masy mocującej.
  2. Określa swój cel (OSZCZĘDZANIE, INWESTOWANIE lub ZACIĄGNIĘCIE POŻYCZKI) i zapisuje docelową kwotę na polu DOM.

Proszę wyjaśnić, że pole DOM pozostaje na swoim miejscu, cele są przez cały czas widoczne, a uczniowie uczciwie aktualizują informacje o swoich postępach.

  1. PRZEDSTAWIENIE STANOWISK (35 minut)

Stanowiska są przedstawiane kolejno:

  1. Dom
  2. Gospodarstwo
  3. Fabryka
  4. Targ
  5. Bank

Po przedstawieniu Rynku Miejskiego proszę zademonstrować zasady poruszania się oparte na rzutach kostką. Uczniowie ćwiczą rzuty pozwalające przejść z Domu na Rynek Miejski, a następnie z Rynku Miejskiego do miejsca docelowego. Proszę podkreślić, że nieudane rzuty oznaczają stratę czasu, a nie karę.

Krok 2: Ćwiczenie

30 minut

Przygotowanie
  1. Proszę otworzyć wszystkie stanowiska. Gdy pola DOM są rozmieszczone w sali lub na stołach, a Rynek Miejski stanowi centralny punkt, uczniowie rozpoczynają grę na własnych polach DOM.
Pokaz

Nauczyciel demonstruje:

  1. Zapisanie celu na polu DOM, rzut kostką w celu wykonania ruchu, wykonanie jednego działania polegającego na zarabianiu lub handlu oraz powrót do DOMU, aby odnotować postępy.
Realizacja
  1. Uczniowie kolejno rzucają kostką, przemieszczają się i wykonują działania. W każdej turze dozwolony jest tylko jeden rzut na ruch. Jeśli rzut się nie powiedzie, uczeń pozostaje na miejscu. Po powrocie do Domu uczniowie aktualizują zarobioną kwotę na swoim polu DOM. Karty wyzwań pozostają przez cały czas przymocowane.
Punkt kontrolny
  1. W połowie ćwiczenia nauczyciel informuje, ile czasu pozostało do końca.
Refleksja
  • Uczniowie zastanawiają się, jak często wracali do Domu, z których stanowisk korzystali najczęściej i jak zasady przemieszczania się wpływały na ich wybory.
Krok 3: Podsumowanie
  • Czy widoczny cel zmienił Państwa sposób gry?
  • Co miało większe znaczenie: szczęście czy planowanie?
  • Co zrobiliby Państwo inaczej następnym razem?
  • Czy chcieliby Państwo wprowadzić jakieś zmiany w tej gospodarce?

Kluczowe zagadnienia

  • Poznawanie zarabiania, oszczędzania, inwestowania, pożyczania i handlu w gospodarce klasowej.

Pytania do dyskusji

15 minut

Dyskusja z całą klasą:

  • Kto ukończył swoje wyzwanie?
  • Które cele były najtrudniejsze?
  • Czym różniły się odczucia związane z oszczędzaniem, inwestowaniem i pożyczaniem?
  • Jak dostęp i przypadek wpływały na wyniki?

Uwagi

Ze względu na złożoność tego ćwiczenia grę można podzielić na dwie części: Część 1 i Część 2. Ponadto po zrozumieniu zasad można wielokrotnie powtarzać grę, dopóki uczniowie są nią zainteresowani.

Organizacja pracy w klasie
  • Pola DOM pozostają w stałych miejscach
  • Uczniowie aktualizują tylko własne pole DOM
  • Jedna aktywna rola na stanowisko, tam gdzie ma to zastosowanie
  • Nauczyciel interweniuje wyłącznie w celu egzekwowania zasad
Rozszerzenia i ćwiczenia na wypełnienie wolnego czasu
  •  Przedsiębiorstwa

Proszę dodać nowe stanowiska przedsiębiorstw, takie jak Piekarnia, Młyn lub Warsztat. Przedsiębiorstwa kupują surowce (zboże lub mąkę), dodają wartość i sprzedają gotowe towary na Targu. Właściciele osiągają zysk po odliczeniu kosztów, co wprowadza pojęcia przedsiębiorczości i marży.

  • Drogi płatne Proszę dodać punkty poboru opłat między Rynkiem Miejskim a kluczowymi stanowiskami. Uczniowie muszą zapłacić 1–2 sztuki złota za przejście lub poczekać i spróbować innej trasy. Pozwala to zilustrować koszty infrastruktury, utrudnienia w dostępie i kompromisy związane z czasem.
  • Wiele gospodarstw rolnych Proszę dodać co najmniej dwa stanowiska Gospodarstwa z różnymi zasadami. Przykłady to gospodarstwo z szybką pracą i niższym wynagrodzeniem, gospodarstwo z wolniejszą pracą i wyższym wynagrodzeniem lub ryzykowne gospodarstwo z większą zmiennością wyników. Uczniowie dokonują wyboru na podstawie ryzyka i czasu.
  • Szkoły Proszę dodać stanowisko Szkoły, gdzie uczniowie mogą poświęcić czas lub wydać złoto, aby uzyskać tymczasowe korzyści, takie jak dodatkowy rzut kostką, szybsza praca w fabryce lub korzystniejsze oprocentowanie w banku. Korzyści mają ograniczony czas trwania, co uwypukla znaczenie inwestowania długoterminowego.
Dostosowanie do potrzeb uczniów
  • Młodsi uczniowie: Niższe kwoty docelowe, Możliwość ponownego rzutu, Mniej aktywnych stanowisk
  • Uczniowie uczący się angielskiego / Dostępność: Ikony na stanowiskach i polach DOM, Wsparcie rówieśników w czytaniu wyzwań
  • Bezpieczeństwo: Między stanowiskami wolno tylko chodzić, Drogi przemieszczania się pozostają wolne od przeszkód
Proponowane zadanie

Proszę opowiedzieć rodzicowi lub opiekunowi o jednym ze swoich wyborów w gospodarce klasowej i wyjaśnić jego powód. Proszę zapytać, jakiego wyboru dokonałaby ta osoba.