La monnaie, c’est important
Fait partie du module 5 de Bitcoin for Juniors →
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Mise en place
- Disposez les cases DOMICILE fixes dans la salle, avec la Place du village au centre et des passages dégagés vers les postes.
- Installez la Ferme, l’Usine, le Marché et la Banque avec leur matériel ; gardez les cartes défi, les dés et les jetons à disposition.
Déroulement
Étape 1 : Préparer la séance
45 minutes
Présentez une petite économie dans laquelle chaque élève part de son propre DOMICILE : une base personnelle pour le stockage, la planification et le suivi de sa progression. Expliquez que les règles et le hasard limitent les déplacements, l’accès et les possibilités, et que tout le monde joue dans le même système.
- PRÉPARATION DES CASES DOMICILE (10 minutes)
Chaque élève :
- Reçoit une case DOMICILE, y écrit son nom, tire une carte défi et la fixe sur la case avec de la pâte adhésive.
- Identifie son objectif (ÉPARGNER, INVESTIR ou EMPRUNTER) et inscrit le montant visé sur la case DOMICILE.
Expliquez que la case DOMICILE reste en place, que les objectifs restent visibles et que les élèves mettent à jour leur progression honnêtement.
- PRÉSENTATION DES POSTES (35 minutes)
Les postes sont présentés un par un :
- Domicile
- Ferme
- Usine
- Marché
- Banque
Après avoir présenté la Place du village, faites une démonstration des règles de déplacement fondées sur les dés. Les élèves s’entraînent à lancer les dés pour se déplacer du Domicile à la Place du village, puis de la Place du village à une destination. Soulignez que les lancers infructueux font perdre du temps, mais n’entraînent aucune punition.
Étape 2 : Activité
30 minutes
Mise en place
- Ouvrez tous les postes. Les cases DOMICILE étant disposées dans la salle ou autour des tables et la Place du village servant de point central, les élèves commencent sur leur propre case DOMICILE.
Démonstration
L’enseignant montre comment :
- Écrire un objectif sur une tuile MAISON, lancer le dé pour se déplacer, effectuer une action pour gagner de la monnaie ou faire un échange, puis revenir à la MAISON pour noter sa progression.
Mise en pratique
- Les élèves lancent le dé, se déplacent et effectuent des actions à tour de rôle. Un seul lancer de dé de déplacement est autorisé par tour. Si le lancer échoue, l’élève reste sur place. Lorsque les élèves reviennent à la Maison, ils mettent à jour le montant gagné sur leur tuile MAISON. Les cartes Défi restent attachées en permanence.
Point d’étape
- À mi-parcours de l’activité, l’enseignant annonce le temps restant.
Réflexion
- Les élèves réfléchissent à la fréquence de leurs retours à la Maison, aux postes qu’ils ont le plus utilisés et à la manière dont les règles de déplacement ont influencé leurs choix.
Étape 3 : Bilan
- Le fait d’avoir un objectif visible a-t-il changé votre façon de jouer ?
- La chance ou la planification a-t-elle eu le plus d’importance ?
- Que feriez-vous différemment la prochaine fois ?
- Y a-t-il des modifications que vous aimeriez apporter à cette économie ?
Points clés
- Explorez les revenus, l’épargne, l’investissement, l’emprunt et les échanges dans une économie de classe.
Questions de discussion
15 minutes
Discussion avec toute la classe :
- Qui a relevé son défi ?
- Quels objectifs étaient les plus difficiles ?
- Quelles différences avez-vous ressenties entre épargner, investir et emprunter ?
- Comment les possibilités d’accès et le hasard ont-ils influencé les résultats ?
Notes
En raison de la complexité de cette activité, le jeu peut être réparti en deux parties : Partie 1 et Partie 2. De plus, une fois les règles comprises, le jeu peut être répété autant de fois que souhaité, tant que les élèves restent intéressés.
Gestion de la classe
- Les tuiles MAISON restent fixes
- Les élèves mettent à jour uniquement leur propre tuile MAISON
- Un seul rôle actif par poste, le cas échéant
- L’enseignant intervient uniquement pour faire respecter les règles
Prolongements et activités pour les temps libres
- Entreprises
Ajoutez de nouveaux postes d’entreprise, comme une Boulangerie, un Moulin ou un Atelier. Les entreprises achètent des matières premières (céréales ou farine), ajoutent de la valeur, puis vendent les produits finis au Marché. Les propriétaires réalisent un bénéfice après déduction des coûts, ce qui permet d’introduire l’entrepreneuriat et les marges.
- Routes à péage Ajoutez des points de péage entre la Place du village et les principaux postes. Les élèves doivent payer 1–2 en or pour passer, ou attendre et essayer un autre itinéraire. Cela illustre les coûts des infrastructures, les obstacles à l’accès et les arbitrages liés au temps.
- Plusieurs entreprises agricoles Ajoutez deux postes Ferme ou plus, avec des règles différentes. Par exemple, une ferme rapide avec une rémunération plus faible, une ferme lente avec une rémunération plus élevée, ou une ferme risquée avec des gains plus variables. Les élèves choisissent en fonction du risque et du temps.
- Écoles Ajoutez un poste École où les élèves peuvent consacrer du temps ou dépenser de l’or pour obtenir des avantages temporaires, comme un lancer de dé supplémentaire, un travail plus rapide à l’usine ou de meilleurs taux bancaires. Les avantages sont limités dans le temps, ce qui met en évidence l’investissement à long terme.
Différenciation
- Élèves plus jeunes : montants cibles plus faibles, possibilité de relancer le dé, moins de postes actifs
- Élèves apprenant la langue d’enseignement / Accessibilité : pictogrammes sur les postes et les tuiles MAISON, aide des camarades pour lire les défis
- Sécurité : déplacements entre les postes uniquement en marchant, chemins de circulation maintenus dégagés
Devoir suggéré
Racontez à un parent ou à une personne qui s’occupe de vous un choix que vous avez fait dans l’économie de classe et expliquez pourquoi vous l’avez fait. Demandez-lui quel choix cette personne aurait fait.