お金のこと

Bitcoin for Juniorsのモジュール5の一部 →

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アクティビティの種類シミュレーションロールプレイ体験学習
所要時間90分
参加形態個人
概要

「Money Matters」は、生徒一人ひとりが自分の「ホーム」を拠点として活動する、教室での経済シミュレーションです。生徒はそれぞれ、自分の名前、チャレンジカード、お金の目標が書かれた個人用のHOMEタイルを持ってスタートします。サイコロを使った移動ルールに従って共通の経済システムの中を移動し、お金を稼ぐ、貯める、投資する、借りる、交換するといった活動を行います。経済のしくみは段階的に紹介し、その後、自主的なロールプレイへと移ります。ロールプレイでは、生徒は共通のルール、時間の制約、アクセスの制限のもとで、それぞれの目標を目指します。オプションの発展活動を使えば、ビジネス、インフラの費用、教育などを含む、より豊かな経済へとシステムを広げることができます。

目標

学習成果

この活動の終わりまでに、生徒は次のことができるようになります。

  • 人々がお金を得るさまざまな方法を挙げることができます
  • 貯蓄、投資、借入、交換について説明できます
  • ルール、運、アクセスが結果にどう影響するかを理解できます
  • 目に見えるお金の目標に向けて、進み具合を記録できます
  • 努力、リスク、公平さ、意思決定についてふり返ることができます

生徒の言葉で表した目標

  • 「わたしはホームからスタートして、お金の目標に向かってがんばります。」
教材
  • 個人用のHOMEタイル(紙または厚紙、生徒1人につき1枚)
  • 粘着ラバー(ひっつき虫など)
  • ペンまたはマーカー
  • 金貨トークン(最初の所持金、ステーションでの支払い、銀行取引に足りる数)
  • サイコロ
  • 電卓
  • トランプ(52枚1組)
  • チャレンジ用のインデックスカード
  • 穀物と小麦粉のトークン/カード
  • 銀行の金利カード
  • ホーム、タウンスクエア、農場、工場、市場、銀行のステーション看板とルール/アクションカード
  • 各ステーションのトークンやカードを入れる小さな容器または封筒
  • 銀行の貯蓄・投資・借入の記録用紙
  • 移動ルールの参照カードまたはポスター
  • ステーションとして配置したテーブルまたは机
  • 移動のための広い教室スペース
  • あると便利なもの:タイマーまたは見やすい時計
  • あると便利なもの:ステーション担当のバッジ、クリップボード、見やすい進捗表

準備

  • HOMEタイルを教室の周りに固定して配置し、中央にタウンスクエアを置いて、各ステーションへの通り道をはっきりさせます。
  • 農場、工場、市場、銀行にそれぞれの教材を準備し、チャレンジカード、サイコロ、トークンをすぐ使えるようにしておきます。

手順

ステップ1:授業の準備

45分

全員が自分のHOME(物を保管し、計画を立て、進み具合を記録する個人の拠点)からスタートする、小さな経済を紹介します。ルールと運によって移動、アクセス、機会が制限されること、そして全員が同じシステムのもとでプレイすることを説明します。

  1. HOMEタイルの準備(10分)

生徒はそれぞれ、次のことを行います。

  1. HOMEタイルを受け取り、名前を書き、チャレンジカードを1枚引いて、粘着ラバーでタイルに貼りつけます。
  2. 自分の目標(貯蓄(SAVE)、投資(INVEST)、借入(BORROW)のいずれか)を確認し、目標金額をHOMEタイルに書きます。

HOMEタイルは同じ場所に置いたままにすること、目標はいつも見えるようにしておくこと、進み具合は正直に更新することを説明します。

  1. ステーションの紹介(35分)

ステーションを1つずつ紹介します。

  1. ホーム
  2. 農場
  3. 工場
  4. 市場
  5. 銀行

タウンスクエアを紹介したら、サイコロを使った移動ルールを実演します。生徒は、ホームからタウンスクエアへ、タウンスクエアから目的地へと、サイコロを振って移動する練習をします。サイコロで失敗しても罰ではなく、時間がかかるだけだということを強調してください。

ステップ2:活動

30分

準備
  1. すべてのステーションを開きます。HOMEタイルを教室の周りやテーブルの配置に合わせて置き、タウンスクエアを中央の拠点として、生徒はそれぞれ自分のHOMEタイルからスタートします。
手本を見せる

先生が次のことを実演します:

  1. HOMEタイルに目標を書き、サイコロを振って移動し、稼ぐまたは取引する行動を1つ行い、HOMEに戻って進捗を記録します。
実施する
  1. 学習者は順番にサイコロを振り、移動し、行動を行います。移動のためのサイコロは1ターンに1回だけ振ることができます。サイコロの結果が条件を満たさなかった場合、学習者はその場にとどまります。HOMEに戻ったら、自分のHOMEタイルに稼いだ金額を更新します。チャレンジカードは常に貼り付けたままにしておきます。
チェックポイント
  1. 活動の中間地点で、先生が残り時間を伝えます。
振り返り
  • 学習者は、HOMEに何回戻ったか、どのステーションを最もよく使ったか、移動のルールが自分の選択にどのような影響を与えたかを考えます。
ステップ3:まとめ
  • 目に見える目標があることで、遊び方は変わりましたか?
  • 運と計画のどちらがより重要でしたか?
  • 次回はどのように違うやり方をしますか?
  • 経済の仕組みについて、変えてみたい点はありますか?

要点

  • 教室内の経済を通じて、稼ぐこと、貯めること、投資すること、借りること、取引することを探究します。

ディスカッションの問い

15分

クラス全体でのディスカッション:

  • チャレンジを達成したのは誰ですか?
  • どの目標が最も難しかったですか?
  • 貯めること、投資すること、借りることは、それぞれどのように感じ方が違いましたか?
  • 利用しやすさや運は、結果にどのような影響を与えましたか?

メモ

この活動は複雑なため、パート1とパート2の2回に分けて実施することもできます。また、ルールを理解した後は、生徒が興味を持ち続ける限り、何度でも繰り返し行うことができます。

クラス運営
  • HOMEタイルは固定したままにします
  • 学習者は自分のHOMEタイルのみを更新します
  • 該当する場合、各ステーションで担当する役割は1つとします
  • 先生が介入するのはルールを守らせる場合のみとします
発展活動とスポンジ活動
  • ビジネス

パン屋、製粉所、工房などの新しいビジネスステーションを追加します。ビジネスは原材料(穀物や小麦粉)を購入し、付加価値をつけて、完成品を市場で販売します。経営者はコストを差し引いた利益を得ることで、起業家精神と利益率について学びます。

  • 有料道路 町の広場と主要なステーションの間に料金所を設けます。学習者は通過するために1~2ゴールドを支払うか、待って別のルートを試さなければなりません。これにより、インフラのコスト、アクセスの障壁、時間とのトレードオフを再現します。
  • 複数の農場ビジネス ルールの異なる農場ステーションを2つ以上追加します。たとえば、早いが報酬の少ない農場、遅いが報酬の多い農場、結果のばらつきが大きいリスクの高い農場などがあります。学習者はリスクと時間を考慮して選びます。
  • 学校 学校ステーションを追加し、学習者が時間やゴールドを使って、サイコロを1回多く振れる、工場での作業が速くなる、銀行の金利が良くなるといった一時的な利点を得られるようにします。利点の有効期間は限られており、長期的な投資の意味を際立たせます。
個に応じた指導
  • 低学年の生徒:目標金額を少なくする、サイコロの振り直しを任意で認める、使用するステーションを減らす
  • 日本語学習者/アクセシビリティ:ステーションとHOMEタイルに視覚的なアイコンを付ける、読むのが難しい生徒には仲間がサポートする
  • 安全:ステーション間は歩いて移動する、移動経路をはっきりと確保しておく
おすすめの課題

教室内の経済で自分が行った選択を1つ取り上げ、その理由とともに保護者の方に話してください。そして、保護者の方ならどのような選択をしたかを尋ねてみてください。